Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA
- Название:В угоне. Подлинная история GTA
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Array Литагент Пальмира
- Год:2017
- Город:СПб.
- ISBN:978-5-367-04378-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA краткое содержание
В угоне. Подлинная история GTA - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
«Нам и правда обязательно вносить эти изменения в содержание игры? – писал Сэм. – Как я уже сказал Терри, список меня приводит в бешенство. Сокращения по всем фронтам. Теперь мы не раздвигаем никакие границы. И чего ради? Я очень, очень не хочу вносить эти изменения. НЕПРАВИЛЬНО действовать по указке психованых мормонов-капиталистов из торговых сетей. Это ИГРА. Она СМЕШНАЯ. „Аэроплан“ [фильм] был куда более оскорбительным. Пожалуйста, давайте не забывать, благодаря чему мы стали такими крутыми».
Сэма действительно разозлил предложенный Бензисом список возможных изменений: сдвинуть камеру в эпизоде с отсосом, другие сцены выкинуть полностью, а третьи замаскировать квадратиками, например, секс с подружкой. Но еще больше Сэма выводило из себя пораженческое настроение Бензиса, который считал, что битва уже проиграна. «Эти сцены были такими крутыми, – грустно писал он Сэму. – Без них мы не особенно-то раздвигаем границы».
Для Сэма выходить за пределы дозволенного было делом всей жизни, начиная с его бунтарства в школе Сент-Полз и первых дней работы в «BMG». Он построил свою карьеру, штурмуя, словно капитан Кирк из «Звездного пути», новые горизоны, где до него никто не был. Сколько людей могут похвастаться подобным – не только в области видеоигр, а вообще? И разве мог он теперь отступить?
Выбор у Сэма был невелик: бежать или сражаться. «Если вы с командой уверены в своих силах, давайте сопротивляться, – ответил он Бензису. – Давайте оставим в игре – в НАШЕЙ игре – то, что считаем нужным. Пусть отвалится половина распространителей, что с того? Игра все равно будет продаваться, и людям придется ее еще поискать, зато это будет такая игра, как мы хотим. Возможно, в итоге мы продадим меньше (хотя как знать – может, и больше, в долгосрочной перспективе?), но по крайней мере нам не будет диктовать свои условия кучка долбаных бюрократов и владельцев магазинов».
Не все были согласны с лидером «Rockstar». Гэри Форман считал секс в «San Andreas» «забавной пошлой шуткой в студенческом духе», но полагал, что у всего есть предел. «Игру ни в коем случае не одобрят в таком виде, – заявил он Сэму, – так что лучше убери». По его мнению, невелика потеря. «Извините, мне уже не двенадцать, и, по-моему, без пошлых шуток вполне можно обойтись, – говорил он позднее. – Все только и болтают о расширении границ дозволенного, но лично мне кажется, что в данном случае это перебор».
Однако Кинг, хоть у них с Сэмом и бывали разногласия, все равно поддерживал старого друга и считал, что секс сделает игру куда веселее. Подойдя как-то к Сэму в офисе «Rockstar», Кинг заметил, что его соучредитель всерьез расстроен из-за своего поражения.
«Rockstar» построила империю на оживлении фантазий, но в этот раз реальность одержала верх. Ситуация была полна иронии: Сэм хотел делать игры для своих ровесников, но рейтинг «18+» являлся коммерческим самоубийством. Он олицетворял нелепую вечную юность целой отрасли и, более того, всего поколения геймеров. И дело не в том, что Сэм не хотел взрослеть, – он просто не мог. К нему неизменно относились как к ребенку. Каким бы взрослым он себя ни чувствовал, ему все равно приходилось слушаться своих родителей «Take-Two».
Ни он, ни Брэнт, ни кто-либо другой ничего не могли поделать с запретами. Бюрократы и владельцы магазинов победили: команде «Rockstar» велели убрать сцены секса из «San Andreas». Кое-какой умеренный контент разрешили оставить – например, двухсторонний сиреневый дилдо, спрятанный в туалете полицейского участка, – но не более того. Вместо того чтобы наблюдать, как Сиджей занимается сексом с подружкой, теперь оставалось только глазеть на закрытую дверь.
До срока сдачи игры оставалось всего пара недель, и спорные эпизоды нужно было вырезать, причем быстро. Иногда в сложных случаях вместо полного удаления кода разработчики просто прятали контент от пользователей, чтобы его не было видно. Этот допустимый и распространенный способ называется «обертывание»: будто заворачиваешь ненужный ящик в камуфляж и прячешь его поглубже. Никакого тайного умысла тут не было и в помине: сроки поджимали, и компьютерщики выбрали самый быстрый путь.
Так что в один прекрасный день программист «Rockstar» нажал последнюю пару клавиш, и готово дело: сцена секса из «San Andreas» была упакована и похоронена в лесу программного кода. Поскольку индустрия не требовала от программистов демонстрировать скрытый контент, у «Rockstar» не было причин упоминать это тайное захоронение, когда они отправляли новую «GTA» на присуждение рейтинга.
Колесо завертелось.
Двенадцатого сентября 2004 года почтальон доставил посылку с «Grand Theft Auto: San Andreas» в Совет по оценке игрового ПО на Мэдисон-авеню в Нью-Йорке. Ничем не примечательный сегмент офисных боксов охранялся похлеще военной базы.
– Извините, вам туда нельзя, – заявила репортеру суровая президент ESRB Патрисия Вэнс, когда тот шел мимо плакатов с Тайгером Вудсом и буклетов со счастливыми детишками, которые резались в игры на видеоприставках, высунув от усердия язык.
Каждый день игровые лейблы присылали сюда свои продукты, чтобы им присудили рейтинг: «Е» для всех, «Т» для тинейджеров и «М» для взрослых. Однако в последнее время тучи над организацией сгустились: Гарвардский университет выпустил исследование «Содержание видеоигр для подростков», которое показало, что почти половина продуктов включает контент, не указанный на коробке. В этой связи в штате Вашингтон законодатели пытались запретить продажу игр с рейтингом «М» всем лицам моложе семнадцати, однако игровая индустрия воспротивилась, указывая, что подобный закон будет нарушением свободны слова.
Несмотря на предыдущие скандалы вокруг «GTA», у ESRB не было причин оценивать ее как-то по-особому. Процесс начинался с приглашения экспертов, группы из пятидесяти американцев в возрасте от двадцати одного до шестидесяти пяти из всех слоев общества: учителя, доктора, одинокие матери. ESRB размещала объявления в журналах по воспитанию и получала около тысячи заявок в год. Опыт прохождения видеоигр не требовался.
И вот почему: для присуждения игре рейтинга компании присылали не демо-версию, а лишь видеоролики. Издатели были обязаны предоставлять, по словам Вэнс, «самые экстремальные эпизоды» игры. Обычно оценка проводилась за два или три месяца до выхода программы. Ролик должен был длиться от двадцати минут до нескольких часов, и когда каждый из двух или трех экспертов смотрел его, на экране отображался отсчет кадров. Экспертам выдавали инструкцию, какой контент нужно отмечать: от азартных игр и секса до насилия и разрушений. Впрочем, на вкус и цвет товарищей нет. «У нас нет никакой стандартной формулы, – говорила Вэнс. – Мы хотим, чтобы эксперты судили сами».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: