Митчел Резник - Спираль обучения
- Название:Спираль обучения
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн, Иванов и Фербер
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:9785001175827
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Митчел Резник - Спираль обучения краткое содержание
Спираль обучения - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Много путей, много стилей
В главе 3, где речь шла о пылкой увлеченности (второй из четырех «П»), я говорил, что важно раздвигать стены. Помимо того, что детям следует предоставить простые способы начать работу над проектами («низкий порог») и возможность переходить ко все более сложным и изощренным вещам («высокий потолок»), необходимо еще и устроить так, чтобы от «порога» до «потолка» вело множество различных маршрутов. Почему? Да потому, что у каждого ребенка свои интересы и пристрастия, а значит, и проекты будут интересны каждому свои. Например, одни у нас на Scratch стремятся делать платформеры [37] Платформер — жанр компьютерных игр, в которых нужно прыгать по платформам, лазить по лестницам, собирать предметы и пр. Яркий пример платформеров — серия игр Mario. Прим. ред.
, другие — танцующих персонажей аниме, а третьи — интерактивную рассылку новостей. Наша стратегия широких стен поддерживает любой проект.
Раздвигать стены полезно еще и по другой причине. Дети различаются не только интересами и увлечениями, но и манерой играть и учиться. Если мы и правда хотим помогать им развивать творческое мышление, нужно создавать условия для всех без исключения способов, какими дети играют и познают новое.
Насколько многообразны пути познания и манера играть у разных детей, мы убедились, когда тестировали в начальной школе первые варианты робототехнических конструкторов лего. В одном классе мы спросили учеников, какими проектами они хотели бы заниматься, и они предложили парк развлечений. Дети разделились на группы, и каждая выбрала, какой аттракцион будет проектировать.
Одна группа из трех ребят тут же начала конструировать карусель. Сперва они обстоятельно продумали свои планы, затем взялись за сборку несущей конструкции и механической части аттракциона, используя элементы лего, балки, а также механизмы зубчатой и цепной передачи. Построив карусель, ребята написали компьютерную программу, которая приводила ее в действие, затем вмонтировали контактный датчик для управления движением. Стоило коснуться датчика, и карусель начинала вращаться в одну сторону, а потом в другую. Ребята немного поэкспериментировали с разными вариантами управляющих программ, изменяя время вращения в каждую сторону. На весь проект, от исходного замысла до его воплощения в деталях, ученикам потребовалась всего пара часов.
Другая группа, тоже из трех учащихся, взялась конструировать колесо обозрения. Но, поработав с полчаса над сооружением основания, они бросили это занятие и переключились на сооружение киоска с прохладительными напитками и закусками, который, по их замыслу, должен был располагаться рядом с колесом. Сначала меня это озадачило. Занятия с конструктором должны были познакомить детей с тем, как работают передаточные механизмы, и научить писать компьютерные программы. Если ребята решили сосредоточиться только на киосках, для которых не требуются ни передаточные механизмы, ни электромоторы, ни сенсоры, значит, они не усвоят существенно важную часть учебного материала. Однако я уже знал, что не стоит сразу вмешиваться.
Между тем группа доделала киоск и возвела стену вокруг парка развлечений. Затем ребята выгородили парковку для машин и расставили по всей территории множество миниатюрных фигурок лего — посетителей парка. Далее группа сочинила целую историю, довольно правдоподобную, хотя и витиеватую, про то, как несколько семей из разных районов города приехали в парк провести выходной день. И лишь потом, закончив создавать сцену действия, ребята вернулись к сооружению аттракциона. Оказывается, им было скучно просто так, на голом месте, сооружать это «чертово колесо», и интерес возник, только когда они сплели вокруг аттракциона целую историю.
В одной научной работе («Стиль и последовательность в ранней символической игре» [38] Wolf D., Gardner H. Style and sequence in early symbolic play // Symbolic functioning in childhood / M. Franklin & N. Smith (Eds.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1979. P. 117–138. Прим. ред.
) о способах, которыми дети взаимодействуют с игрушками, авторы Дэнни Вулф и Говард Гарднер выявили два основных подхода к игре. В соответствии с ними детей можно подразделить на паттернистов и драматистов . Паттернистов очаровывают и влекут упорядоченность, структура, повторяющиеся элементы и шаблоны; таким детям обычно в радость строить из кубиков, складывать пазлы и головоломки. Драматистов больше интересуют сюжеты историй и социальное взаимодействие, для них типично играть с куклами или плюшевыми зверушками.
На мастер-классе по проектированию парка развлечений первую группу можно с полным основанием отнести к паттернистам. Их увлекло сначала конструирование карусели, затем эксперименты с различными паттернами (или режимами) ее действия. Ребята из второй группы — явные драматисты. Интерес к сооружению колеса обозрения возник у них только тогда, когда этот аттракцион вписался в придуманную ими историю с героями и сюжетом. Заметьте, что обе группы занимались с одними и теми же материалами, изучали действие одних и тех же передаточных механизмов и компьютерных программ, но при этом продемонстрировали два очень разных способа играть и познавать новое.
Такие различия характерны не только для учащихся начальных школ — они четко проявляются в разных возрастах, в том числе у студентов. В начале 1990-х годов, когда мы проектировали программируемые кубики, двое аспирантов из нашей исследовательской группы, Фред Мартин и Рэнди Сарджент, организовали первый конкурс по робототехнике среди студентов MIT. Позже такой конкурс стал ежегодным. В январе (а на этот месяц как раз выпадает перерыв между семестрами) команды из студентов MIT на протяжении четырех недель — почти бессонных, ибо ребята трудились с утра до поздней ночи, — проектировали, строили и программировали роботов, соревнуясь друг с другом в решении поставленных перед ними задач, таких, например, как собрать шарики для пинг-понга или пройти через лабиринт. В конце месяца сотни зрителей набились в самую большую аудиторию кампуса, чтобы посмотреть финал.
Конкурс в MIT произвел большое впечатление на двух преподавателей Колледжа Уэллсли, Робби Берга и Франклина Тербака, и подтолкнул провести аналогичное мероприятие в их учебном заведении. Однако, учитывая специфику студентов колледжа — а он обучает свободным искусствам, причем только девушек, — Берг и Тербак подумали, что соревнование по конструированию роботов вряд ли вызовет у их подопечных такой же живой интерес, как у наших технарей. И тогда эти два преподавателя организовали свою вариацию конкурса — «Студию роботизированного дизайна» (Robotic Design Studio) с иным, чем в MIT, подходом. В Колледже Уэллсли, как и у нас, конкурс длится четыре недели и предполагает полное погружение в работу и использование робототехники. Но вместо конструирования роботов студентки высокотехнологическими средствами создают коллекцию произведений искусства, таких как роботизированная версия декораций к «Волшебнику из страны Оз». В конце месяца в Колледже Уэллсли проводят не конкурс на лучшую работу, а выставку изобретений всех участниц — на манер того, как художественные галереи открывают временные экспозиции.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: