Клиффорд Пиковер - Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей

Тут можно читать онлайн Клиффорд Пиковер - Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая научная литература, издательство Синдбад, год 2021. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Клиффорд Пиковер - Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей краткое содержание

Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей - описание и краткое содержание, автор Клиффорд Пиковер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга рассказывает о том, как человечество постепенно, шаг за шагом шло к созданию искусственного интеллекта и как он стал неотъемлемой частью нашей жизни. Как представляли себе искусственный разум ученые, философы и писатели разных эпох? Какие механизмы создавали наши предки, чтобы облегчить решение умственных задач, и в чем сегодня алгоритмы превосходят нас самих? Как сложатся наши отношения с этими новыми сущностями? Что – или кого – мы создаем: верных помощников или потенциальных врагов? С какими этическими проблемами связано использование искусственного интеллекта? Автор не дает окончательных ответов на эти вопросы, но объясняет, в чем их важность, и призывает читателя поразмышлять над ними.

Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Клиффорд Пиковер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Парадокс Моравека. 1988

«Если вы решите обыграть в шахматы чемпиона мира Магнуса Карлсена, вы возьмете в помощники компьютер, – пишет журналист Ларри Эллиот. – А если захотите убрать фигуры после игры, то позовете человека». В этом суть парадокса Моравека, на который в 1980-е гг. обращали внимание некоторые исследователи ИИ. Они с иронией отмечали, что кажущиеся трудными задачи, связанные с высокоуровневыми рассуждениями, становятся все более простыми для компьютеров. При этом простые для человека задачи, требующие сенсомоторных навыков (например, ходьба или удаление ворсинки с обуви), могут представлять для компьютерных систем немалую сложность. Этот парадокс назван в честь робототехника Ханса Моравека, который в 1988 г. писал в своей книге «Дети разума» о том, что «сравнительно легко добиться от компьютера результатов уровня взрослого человека в тестах на интеллект или в шашках, но трудно или невозможно привить ему навыки годовалого ребенка в том, что касается восприятия и подвижности».

Моравек отмечал, что за миллионы лет эволюции мы научились почти бессознательно выполнять некоторые задачи, необходимые для выживания: ходить, распознавать лица и голоса. Однако абстрактное мышление – например, рассуждение, включающее математику и логику, как в шахматах, – это новая и более трудная для человека область. Но этот тип мышления менее сложен для проектирования в ИИ-системах. Для выполнения многих задач, таких как уход за пациентами, приготовление еды или прокладка труб, ИИ-системам все еще необходимо развивать более чувствительные сенсорные и двигательные элементы управления. Как изящно резюмировал ученый-когнитивист Стивен Пинкер (р. 1954), парадокс Моравека означает, что в будущем люди, возможно, будут заниматься лишь низкооплачиваемым трудом, который существовал на протяжении веков и даже тысячелетий: «Главный урок тридцати пяти лет исследований ИИ состоит в том, что трудные задачи просты, а простые трудны. Умственные способности четырехлетнего ребенка, которые мы считаем чем-то само собой разумеющимся, – узнать кого-то в лицо, поднять карандаш, пройтись по комнате, ответить на вопрос – на самом деле представляют собой решения сложнейших инженерных задач… С появлением новых поколений интеллектуальных устройств могут лишиться работы биржевые аналитики, инженеры-нефтехимики и члены комиссий по условно-досрочному освобождению. А вот садовники, портье и повара в ближайшие десятилетия сохранят свои рабочие места».

СМ. ТАКЖЕ «Дарвин среди машин» (1863), Тест Тьюринга (1950), «Симбиоз человека и компьютера» Ликлайдера (1960), «Слоны не играют в шахматы» (1990)

Некоторые задачив том числе сенсомоторные относительно просты для детей но - фото 76

Некоторые задачи,в том числе сенсомоторные, относительно просты для детей, но чрезвычайно сложны для ИИ.

Четыре в ряд. 1988

Профессор Тоби Уолш (р. 1964), специалист по ИИ из Университета Нового Южного Уэльса, однажды подарил отцу на Рождество программу, отлично умеющую играть в «Четыре в ряд». Его отец, прежде любивший эту игру, заметил, что программа лишила его удовольствия от процесса, и Уолш был вынужден согласиться. Когда смартфоны будут превосходить людей практически во всех играх и творческих начинаниях, от сочинения музыки до написания романов, как это скажется на коллективной психике человечества?

В «Четыре в ряд» играют два игрока. Они по очереди опускают фишки (желтые против красных) в ячейки вертикальной доски с семью вертикальными и шестью горизонтальными рядами. Фишка падает в самую нижнюю свободную ячейку. Цель каждого игрока в том, чтобы первым выстроить линию из четырех фишек одного цвета (по горизонтали, вертикали или диагонали). Игра напоминает крестики-нолики, но с эффектом гравитации. Конечно, игра «Четыре в ряд» гораздо сложнее, чем крестики-нолики: если подсчитать все возможные варианты заполнения игровой доски (от нуля до 42 фишек), то в сумме получится 4 531 985 219 092 расклада. На самом деле число возможных раскладов, после того как на стандартной доске 7 × 6 размещается n фишек, растет следующим образом (где n = 0, 1, 2, 3, …): 1, 7, 56, 252, 1260, 4620, 18480, 59815, 206780, 605934, 1869840, 5038572, 14164920, 35459424, 91871208, 214864650, 516936420, 1134183050, 2546423880, 5252058812, 11031780760, 21406686756, 42121344720, 76871042612…

1 октября 1988 г. информатик Джеймс Аллен «решил» эту игру – то есть разработал алгоритм, предсказывающий исход партии (выигрыш, проигрыш или ничью) после каждой возможной позиции при условии, что с этого момента игроки будут играть идеально. Две недели спустя независимо от Аллена решение нашел и информатик Виктор Аллис, который использовал ИИ-технологию с девятью стратегиями. Теперь мы знаем, что при условии идеальной игры партию в «Четыре в ряд» всегда должен выигрывать первый игрок.

Существует широкий простор для изучения вариаций игры «Четыре в ряд». Например, представьте себе игру на доске, свернутой в цилиндр, или на доске с иными размерами сетки, дополнительными цветами и более чем двумя измерениями. Количество возможных позиций и исходов будет колоссальным.

СМ. ТАКЖЕ Крестики-нолики (ок. 1300 до н. э.), Реверси (1997), Решение для игры вари (2002), Quackle выигрывает в скребл (2006), AlphaGo – чемпион по игре в го (2016)

Игра Четыре в рядВ ходе партии игроки по очереди опускают желтые и красные - фото 77

Игра «Четыре в ряд».В ходе партии игроки по очереди опускают желтые и красные фишки, которые под действием гравитации падают в самые нижние свободные ячейки.

«Слоны не играют в шахматы». 1990

«Существует альтернативный путь к ИИ, отличный от направлений, в которых люди двигались под этим знаменем в течение последних тридцати с лишним лет», – писал робототехник Родни Брукс (р. 1954) в своем знаменитом манифесте 1990 г. «Слоны не играют в шахматы». Он продолжал: «Традиционный подход сфокусирован на абстрактной обработке символов, которая слабо соотносится с физической реальностью. Мы же испытываем исследовательскую методологию, согласно которой интеллектуальные системы должны проектироваться прежде всего с учетом необходимости постоянного физического взаимодействия со средой».

Среди прочих тезисов Брукс высказывает мысль о том, что нас окружают интеллектуальные сущности, далекие от игры в шахматы: это и разумные животные (например, слоны), и даже стаи насекомых. Брукс считал, что исследователи ИИ должны переключиться, по крайней мере частично, с изучения классического ИИ (с правилами, обработкой символов и деревьями поиска) на искусственный интеллект, более глубоко и полно задействующий сенсомоторную связь с окружающей средой (например, обратную связь между сенсорами и механизмами движения), координацию зрения и движения, а также другие формы прямого физического взаимодействия с миром.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Клиффорд Пиковер читать все книги автора по порядку

Клиффорд Пиковер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей отзывы


Отзывы читателей о книге Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей, автор: Клиффорд Пиковер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x