Клиффорд Пиковер - Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей
- Название:Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Синдбад
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00131-330-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Клиффорд Пиковер - Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей краткое содержание
Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
СМ. ТАКЖЕ Крестики-нолики (ок. 1300 до н. э.), Механический турок (1770), Машинное обучение (1959), Победа над чемпионом мира по коротким нардам (1979), Deep Blue обыгрывает чемпиона мира по шахматам (1997), Реверси (1997)

В 1950-х г. исследователь из IBM Артур Сэмюэлсоздал программу для игры в шашки, которая училась, играя против модифицированных версий самой себя. В каких еще играх ИИ вскоре проявит сверхчеловеческие навыки?
Тамагочи. 1996
Тамагочи – искусственная форма жизни, заключенная в крошечном портативном устройстве, один из первых виртуальных питомцев, покоривший детей и взрослых по всему миру. В 1997 г., когда Тамагочи появились в США, в магазине игрушек FAO Schwartz за три дня было продано 30 тысяч штук. Спустя год этот ИИ уже продавался более чем в 80 странах, а доходы от него превышали 160 миллионов долларов. Это подтолкнуло ученых к исследованию «эффекта Тамагочи», под которым понимается эмоциональная привязанность людей к реалистичным, но неодушевленным объектам. Многие дети горько оплакивали своих «умерших» виртуальных питомцев. В японской версии умерший Тамагочи обозначался призраком и надгробным камнем, в американской – ангелом. Японский производитель игрушек Bandai даже открыл в интернете виртуальное кладбище для умерших питомцев.
Тамагочи появился в Японии в 1996 г. Его создали сотрудница Bandai Аки Маита (р. 1967) и дизайнер игрушек Акихиро Ёкои (р. 1955). Программное обеспечение размещалось в яйцевидном корпусе с интерфейсом, состоящим всего из трех кнопок. На экране с низким разрешением отображалось яйцо, затем из него развивалось существо, внешний вид которого зависел от того, как за ним ухаживал хозяин: «кормил» и «лечил» в случае болезни. Двое владельцев Тамагочи могли соединить своих питомцев с помощью инфракрасной связи и «подружить» их. Устройства издавали звуковой сигнал, требуя внимания, и дети часто брали их в школу: если за существом не ухаживали несколько часов, оно могло умереть. Ученики отвлекались во время уроков, и в некоторых школах Тамагочи запретили.
Эта простая виртуальная форма жизни подняла множество вопросов. Дети порой относились к ним как к настоящим живым существам. Какими должны быть здоровые отношения между детьми и подобными сущностями? Обладает ли Тамагочи формой интеллекта, учитывая, что он «воспринимает» мир через инфракрасные датчики и кнопки, реагирует на «уход» хозяина и требует общения, когда «чувствует» себя одиноким? Сегодня в качестве компаньонов для пожилых людей создаются более совершенные виртуальные питомцы, но перевешивают ли их преимущества потенциальные риски?
СМ. ТАКЖЕ Жизнь в симуляции (1967), Искусственная жизнь (1986), Робот AIBO (1999)

Рисунок из патента США № 6213871,озаглавленного «Устройство для имитации воспитания виртуального существа», который был выдан Акихиро Ёкои. Искусственная форма жизни Тамагочи, заключенная в яйцевидном корпусе, обрела мировую известность в 1997 г.
Deep Blue обыгрывает чемпиона мира по шахматам. 1997
Владимир Крамник (р. 1975), 14-й чемпион мира по шахматам (2000–2007), однажды сказал журналистам: «Я убежден, что то, как человек играет в шахматы, всегда отражает индивидуальность игрока. Если что-то определяет его характер, то это также определяет его способ игры». Но проявится ли «индивидуальность» в стиле игры ИИ?
Специалисты по технологиям десятилетиями считали шахматы некой планкой для ИИ: эта игра требует стратегии, глубоких размышлений, логики, предвидения и даже хитрости. Конец многолетним спорам о том, сможет ли машина обыграть чемпиона мира по шахматам, был положен в 1997 г.: компьютер IBM Deep Blue победил россиянина Гарри Каспарова (р. 1963) в матче из шести партий. После пятой партии обескураженный Каспаров объяснял: «Я – всего лишь человек. Когда я вижу что-то за пределами моего понимания, мне становится страшно».
Специальное аппаратное обеспечение позволяло версии Deep Blue 1997 г. оценивать 200 миллионов шахматных позиций в секунду. Как правило, глубина поиска составляла около шести-восьми ходов – но иногда намного больше. Deep Blue опирался на обширную базу данных о сыгранных гроссмейстерами партиях и базу эндшпилей, куда входили шахматные позиции с пятью и менее фигурами.
Люди давно мечтали о шахматных машинах. Механический турок, созданный в 1770 г. венгерским изобретателем Вольфгангом фон Кемпеленом, играл в шахматы очень хорошо, но выяснилось, что внутри конструкции прятался человек. В 1950 г. информатик Алан Тьюринг и математик Дэвид Чемперноун (1912–2000) разработали компьютерную программу для игры в шахматы, известную как Turochamp («тьюрочемп»). Но поскольку в то время у Тьюринга не было настоящего компьютера, он сам имитировал компьютер, вручную консультируясь с алгоритмом на этапе тестирования.
В 2017 г. нейросеть AlphaZero обыграла чемпиона мира по шахматам среди компьютерных программ. AlphaZero самостоятельно научилась играть менее чем за сутки! Программа не получила никаких знаний об игре, кроме правил; она использовала машинное обучение и начинала со случайных ходов.
СМ. ТАКЖЕ Механический турок (1770), Шашки и искусственный интеллект (1994), AlphaGo – чемпион по игре в го (2016)

Какие новые версии шахматбудут изобретены искусственным интеллектом или людьми и какие новые задачи они могут поставить перед живыми игроками и компьютерными программами? На иллюстрации – русские четверные шахматы с крепостями, в которые играли в России в XVIII–XIX вв. Четыре игрока (программы и/или) люди) играют фигурами черного, белого, темно-серого и светло-серого цветов.
Реверси. 1997
Из-за своих четких правил и возможности определить победителя настольные игры всегда были популярной ареной тестирования ИИ-программ. Кроме того, ИИ-система может сыграть миллионы партий против самой себя или других программ, чтобы проанализировать и улучшить свои решения. Одна из любопытных игр, которую успешно освоил ИИ, – реверси (другое название – «Отелло»). Она упоминалась еще в 1886 г. в Saturday Review , но появилась намного раньше.
В реверси играют на поле 8 × 8 с помощью двухцветных фишек, белых с одной стороны и черных с другой. Во время хода игрок кладет фишку «своим» цветом вверх.
Представьте себе, что вы играете черными и помещаете фишку в конце ряда белых фишек, и при этом на другом конце ряда тоже находится черная фишка. В этом случае промежуточные белые фишки превращаются в черные. Иными словами, фишки переворачиваются в том случае, если оказываются между фишками другого цвета. Игрок, цвет фишек которого преобладает в конце игры, становится победителем.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: