Клиффорд Пиковер - Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей
- Название:Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Синдбад
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00131-330-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Клиффорд Пиковер - Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей краткое содержание
Искусственный интеллект. Иллюстрированная история. От автоматов до нейросетей - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
«Искусственный разум» Спилберга. 2001
Фильм «Искусственный разум» режиссера Стивена Спилберга (р. 1946) – это философская драма, которая заставляет нас задуматься о будущем и возможностях ИИ. В фильме мальчика-андроида по имени Дэвид дарят матери, скучающей по своему родному сыну. Фильм основан на рассказе 1969 г. «Суперигрушек хватает на все лето» английского писателя Брайана Олдиса (1925–2017). Хотя картина вышла на экраны только в 2001 г., ее создание началось еще в 1970-х, когда режиссер Стэнли Кубрик приобрел права на экранизацию.
Большая часть фильма посвящена приключениям Дэвида после разлуки с матерью и попыткам вернуться к ней. Его сопровождает Тедди, плюшевый медвежонок с ИИ. Дэвид ищет Голубую Фею (ее образ был заимствован из диснеевского «Пиноккио»), которая, как он считает, может превратить его в «настоящего» человека. В конце концов создатель Дэвида объясняет ему, что хотел понять, куда приведет андроида внутренняя мотивация: «К логическому выводу, что Голубая Фея – часть великой человеческой лжи, или к величайшему дару, свойственному человеку: способности гнаться за своей мечтой. И это то, что ни один робот не делал до тебя».
Зрители фильма спорили, действительно ли андроид способен любить, а кинокритик Роджер Эберт (1942–2013) писал, что андроид – это всего лишь «марионетка, нити которой дергает компьютерная программа». Ближе к концу фильма, после двух тысяч лет в анабиозе, Дэвид встречает длинных и тонких гуманоидов, которые развились из роботов, подобных ему самому. Те проявляют к Дэвиду интерес, поскольку он – последнее существо, когда-либо видевшее людей. Они позволяют ему провести последний день с клоном его давно умершей человеческой матери в состоянии виртуального сна. Размышляя о грустном, но заставляющем задуматься фильме, автор книги «Империя грез» Эндрю Гордон пишет: «Мы сравниваем себя с роботом, пытаясь понять, что делает нас людьми, и опасаясь, что, даже если мы станем более роботизированными, наши создания станут человечнее и в конце концов превзойдут или заменят нас… Робот становится „человеком“, обретая способность мечтать, но человеческие мечты – это все, что осталось от человечества».
СМ. ТАКЖЕ «Мастер красоты» (1844), Трансгуманизм (1957), «Бегущий по лезвию» (1982)

«Приключения Пиноккио»послужили одним из источников вдохновения для Стэнли Кубрика при работе над «Искусственным разумом». Пиноккио – деревянная кукла, мечтавшая стать настоящим мальчиком.
Решение для игры вари. 2002
Специалисты по ИИ уделяют большое внимание разработке игровых программ – как для проверки ИИ-стратегий, так и для того, чтобы раздвинуть границы программного и аппаратного обеспечения. Один из любопытных примеров – программы для игры в вари, африканскую настольную игру с 3500-летней историей. Вари относится к играм с «подсчетом и захватом», входит в семейство стратегических игр манкала (или «игр в зерна») и по-разному называется в разных странах.
Поле для игры в вари – доска с двенадцатью лунками (два ряда по шесть лунок), в каждую из которых помещается по четыре зерна (могут использоваться бобы, семена или мелкие камешки). Каждый ряд лунок принадлежит одному игроку. Первый игрок выбирает одну из своих шести лунок, вынимает из нее все зерна и бросает их по одному в каждую лунку против часовой стрелки. Затем второй игрок берет зерна из любой своей лунки и делает то же самое. Когда игрок бросает свое последнее зерно в лунку на стороне противника, содержащую только одно или два зерна (в итоге их станет два или три), этот игрок захватывает все семена в данной лунке. Тот же игрок захватывает зерна в лунках непосредственно перед захваченной, если там их тоже осталось два или три. Игрок может захватывать зерна только со стороны противника, и игра заканчивается, когда в лунках одного из игроков не остается зерен. Выигрывает тот, кто захватит больше зерен.
Вари вызывала особый интерес у специалистов по ИИ, но до 2002 г. никто не знал, схожа ли эта игра с крестиками-ноликами, которые при условии идеальных ходов с самого начала всегда заканчиваются ничьей. Наконец, информатики Джон Ромейн (р. 1970) и Генри Бал (р. 1958) из Амстердамского свободного университета написали программу, которая рассчитала исходы для всех 889 063 398 406 возможных позиций, доказав, что при условии идеальной игры обоих игроков партия в вари должна заканчиваться вничью. Столь сложные вычисления производились около 51 часа на компьютерном кластере со 144 процессорами.
«Испортили ли мы эту совершенно прекрасную игру? – задавались вопросом Ромейн и Бал. – Мы так не считаем. Игра „Четыре в ряд“ тоже была решена, но люди по-прежнему в нее играют. То же относится и к другим решенным играм».
СМ. ТАКЖЕ Крестики-нолики (ок. 1300 до н. э.), Mastermind (1970), Победа над чемпионом мира по коротким нардам (1979), Четыре в ряд (1988), Шашки и искусственный интеллект (1994), Реверси (1997)

Вари вызывала интерес у специалистов по ИИ.В 2002 г. информатики вычислили исходы для всех 889 063 398 406 возможных позиций и доказали, что при идеальной игре обоих соперников партия в вари должна завершаться вничью.
Робот-пылесос Roomba. 2002
Спустя год после того, как корпорация iRobot представила миру робот-пылесос Roomba ®, журналист Монте Рил написал: «Как случилось, что революция роботов начинается с Roomba , автоматизированного пылесоса, который будет гипнотизировать и пугать вашу кошку? Это было удачное сочетание мыслительных усилий, амбиций и отвращения к домашним делам инженеров из iRobot , чей опыт простирается от разработки ИИ до проектирования летающих беспилотников».
Автономный пылесос Roomba , появившийся на рынке в 2002 г., оснащен различными датчиками, которые позволяют ему находить грязь на полу, избегать падения с лестниц и менять направление при столкновении с предметами. Модели 900-й серии также снабжались камерой, благодаря которой навигационная программа пылесоса обеспечивала эффективный охват всей площади пола. Когда батарея Roomba разряжается, пылесос сам ищет зарядное устройство с помощью инфракрасных маяков. Акустические датчики загрязнений помогают ему находить определенные виды пятен, требующие особого внимания. В прошлом Roomba полагался на движение по спирали, случайные траектории и другие методы охвата пола.
Значительная часть программ для Roomba написана на варианте языка Лисп. В наше время хакеры модифицируют устройство с помощью открытого интерфейса ( Roomba Open Interface, ROI ) с разными целями, например чтобы превратить Roomba в художника или заставить его вести наблюдение.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: