Иван Подласый - Педагогика. Книга 2: Теория и технологии обучения: Учебник для вузов
- Название:Педагогика. Книга 2: Теория и технологии обучения: Учебник для вузов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Иван Подласый - Педагогика. Книга 2: Теория и технологии обучения: Учебник для вузов краткое содержание
В учебнике рассматривается главная теоретическая проблема педагогики – механизмы воспитания и обучения; предлагается оригинальная форма изложения – интерактивное обсуждение проблем, т. е. учебник готовит прагматично мыслящего специалиста, вооруженного системой знаний и профессиональных умений.
Учебник состоит из трех книг.
Книга 2. Теория и технологии обучения.
Рассматриваются современные образовательные технологии различных направлений, методы, формы организации дидактического процесса, особенности деятельности современных учебных заведений.
Учебник адресован студентам высших учебных заведений, аспирантам, преподавателям.
Педагогика. Книга 2: Теория и технологии обучения: Учебник для вузов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Много компьютерных игр предназначено для изучения иностранных языков. И хотя оценка их эффективности также колеблется в широких пределах, для части учеников они достаточно эффективны. Так, в игре «Приключение» ученик попадает в сказочный мир духов, сокровищ, пещер, лесов. В незнакомом месте он может найти сокровище, помогая себе знанием языка. Игра запрограммирована на нескольких языках и идет под девизом: «Научись разговаривать на этом языке, и ты получишь сокровище». О своих решениях во время игры ученик сообщает короткими командами на иностранном языке.
В игре «Хаммурапи» ученик играет роль царя Древней Вавилонии. Он должен распределить запасы зерна, решая, сколько надо оставить для посевов, на питание и торговлю с соседями. Ситуация постоянно меняется: бывают годы урожайные и неурожайные, иногда зерно портят мыши. В этой игре школьник усваивает исторические знания, начинает лучше ориентироваться в хозяйственных и управленческих ситуациях, овладевает вычислительными навыками.
Арсенал имитационных учебных игр и диапазон их педагогического применения растут с каждым днем. Сегодня это отдельная хорошо развитая и прибыльная область компьютерной индустрии. Педагогу, склонному к использованию игрового метода, есть из чего выбирать. Больше всего игр создано на исторические, гуманитарные и футурологические сюжеты. Интеграционные тенденции в образовании в играх проявляются созданием канвы для комплексного изучения отдельных предметов и реализации межпредметных связей.
Обобщая накопленный опыт, можно выделить ряд положительных моментов использования учебных игр:
– в процессе игр ученики овладевают опытом, подобным тому, который они приобрели бы в условиях, соответствующих реальной действительности;
– игра разрешает самим ученикам решать сложные проблемы, а не оставаться пассивными наблюдателями;
– игра предоставляет хорошие возможности для переноса знаний и опыта деятельности из учебной ситуации в реальную;
– игры обеспечивают учебную среду быстрого реагирования на действия ученика;
– игры «уплотняют» время: в процессе краткосрочной игры ученик может узнать больше, чем за более длинный промежуток времени при обучении другим способом;
– игры психологически привлекательны для учеников: принятие самостоятельного решения не только стимулирует, но и убеждает ученика в необходимости взвешенного подхода;
– имитационные игры безопасны;
– игры увлекают школьников: даже те учебные темы, которые обычно не вызывают интереса, легко усваиваются в игровой форме.
Однако в играх есть и отрицательные моменты, которые существенно суживают диапазон их применения:
– кажущаяся простота и доступность игр обманчива;
– применение имитационных игр требует высокой профессиональной подготовки педагогов, на которую нужно израсходовать энергию и время;
– игры почти всегда требуют больших затрат времени по сравнению с более экономными методами (например, чтением);
– часто игры акцентируют (культивируют) тот опыт деятельности, который не является основным для спроектированного процесса;
– разработчики игр не всегда понимают цели и методику обучения, а потому создают свою продукцию, ориентируясь на технические возможности компьютерных систем;
– при разработке мультимедийных систем и программного обеспечения дидактические вопросы никогда не стоят на первом плане;
– дорогие компьютерные системы и программы к ним пока менее доступны, чем традиционные учебные материалы (например, книги, таблицы, раздаточные материалы);
– во время игры возможны вспышки эмоций учеников, ухудшение их поведения, а затем и формирование привычки неконтролируемого поведения;
– большинство игр несовершенно с дидактической точки зрения, это может привести к неудачам и разочарованиям;
– в некоторых играх ограничена численность участников, эти игры невозможно использовать для фронтального обучения.
К настоящему времени очерчен диапазон эффективного применения имитационных компьютерных игр. Наиболее целесообразны они для решения следующих задач:
– формирования интеллектуальных умений;
– создания эмоционального отношения учащихся к изучаемому материалу;
– усиления учебной мотивации.
Исследователи подчеркивают и такие, на первый взгляд, незначительные улучшения, связанные с использованием классных игр, как обсуждение результатов игры с родителями дома, регулярность посещаемости школы, пользование библиотекой и т. п. Повышается заинтересованность, возрастают активность и самостоятельность принятия решений.
ПБ
Как бы вы ответили? Если в классе ученики играли в компьютерную игру, а домой получили задание – выполнить упражнение из учебника, скажите, правильно ли были потрачены время и силы учеников? Когда придет время контрольной работы, ваши ссылки на применение интерактивных методов будут выглядеть неубедительно. Где результат? Весело провели время, поразвлекались, как будто чему-то научились. Ученики просят разрешения сыграть снова и снова. Продолжая, вы внедряете щадящую технологию, идущую за пожеланиями учеников. Если ваша задача – весело пообщаться, продолжайте в том же стиле. А если хотите научить, надо подумать.
Вы, наверное, не согласны с такой постановкой вопроса?
СБ
Стратеги игровых технологий никак не могут свести концы с концами. С одной стороны, они требуют создания условий для самореализации личности, позволяющих школьнику учиться, как он может и как желает. Школа лишь создает условия для реализации его намерений, жизненных планов. С другой стороны, стандарт, о котором так много говорят, требует от всех овладения знаниями на должном уровне. Как же совместить право учиться, как хочет ученик и как может, с требованием овладеть предметом не ниже установленного уровня (стандарта)? Независимое тестирование выпускников, единый экзамен, который вскоре предполагается ввести, будет устанавливать только одно: знает – не знает.
Как же совместить несовместимое?
ПБ
Над лодырями всегда стоят надзиратели
Теперь вы догадались, почему технология названа щадящей. Дело в том, что когда человек имеет возможность выбирать между вариантами, один из которых хотя и продуктивный, но трудный, а другой – малопродуктивный, но легкий, он почти всегда выбирает более легкий вариант. Исследования показывают, что когда ученики самостоятельно устанавливают для себя темп обучения, он, в подавляющем большинстве случаев, гораздо ниже того, каким мог бы быть. Это говорит о том, что люди, если есть возможность, устанавливают для себя щадящие условия работы, особенно если она трудная, монотонная, малоинтересная.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: