Константин Утолин - РЕОЛ. (Реинкарнации Онлайн)
- Название:РЕОЛ. (Реинкарнации Онлайн)
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Константин Утолин - РЕОЛ. (Реинкарнации Онлайн) краткое содержание
Братство Стоящих у Престола смогло в основном понять их гнусный замысел и стало ему противодействовать.
Узнают ли специалисты Братства КТО ТАКИЕ НА САМОМ ДЕЛЕ Предтечи – и смогут ли наконец-то установить с ними контакт?
РЕОЛ. (Реинкарнации Онлайн) - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
И вот сейчас двое из самых могущественных тайных правителей мира изучали отчет по первому году реализации продвижения созданных по их методикам компьютерных игр. Сейчас они читали структуру алгоритма некоей мультивариантной игры, в которой действия персонажей игры, да и в целом изменения игровой ситуации задавались не напрямую программными модулями, прописанными заранее конструкторами игрового алгоритма, а набором эвристических правил, реализация той или иной совокупности которых зависела от действий самих геймеров. Глава Клана Рожденных под знаком Рави - Старейший Рух'И'Джи притормозил немного темп просмотра информации и теперь внимательно читал комментарии лучших аналитиков Предтеч к некоторым из не совсем понятных ему цепочек алгоритмов. После чего мысленно сообщил Да'Га'Ирку:
- Темпы распространения наших игр по всему миру в течение всего лишь первого года впечатляют. Но не приведет ли это к тому, что люди смогут раскрыть это наше воздействие? Ведь теперь, после Великой Имитации Нашествия из Космоса, они стали едины почти также, как во времена расцвета Гипербореи и Атлантиды, для раскола союза которых нам пришлось приложить в свое время весьма немалые усилия. А с другой стороны, нам надо спешить. Поскольку нам все труднее сдерживать усилия человеческих тайных обществ, направленные на лоббирование доставки на Землю найденного американцами на марсе артефакта Помнящих Истину. Активация которого, как Вы же мне, помнится, и говорили, уважаемый Да'Га'Ирк, может привести к глобальному изменению граничных условий сразу на всех Уровнях Бытия, что не только проявит нас, но и сделает принципиально невозможными какие бв то ни было из наших воздействий. Плюс к тому изменит свойства и качества всего человечества! Имеем некоторое противоречие, не так ли?
- Не волнуйтесь, Старейший. Предлагаю Вам взглянуть на описание последних разработок, которые положены в основу уже подготовленных к одновременной локализации и изданию сразу на 12-ти языках более чем в тридцати странах мира игр, содержащих усовершенствованные модули психокоррекции играющих в них людей.
С этими словами самый умелый из Расплетающих Узлы мысленным сигналом вновь запустил трансляцию с того места, к которому он хотел привлечь внимание неформального лидера всего сообщества Предтеч. Оба собеседника продолжили восприятие информации, суть которой была в следующем:
Общие положения и предпосылки создания компьютерных Игр нового типа, содержащих модули психокорректирующих воздействий на коллективное бессознательное человечества с целью создания новой, более эффективной структуры управления обществом.
Для жизни не только государства, общества, народа, но даже отдельной личности необходим мотив. Когда этот мотив ложен, неубедителен, или утратился, - то наступает энтропия. При этом наибольшую устойчивость мировоззрению сообщает не столько материалистический, сколько сакральный или, если быть еще более точным - сверхприродный мотив, оперирующий не только временными, но и вечными ( а значит архетипически существующими в Образе Мира (далее везде О/М) каждого отдельно взятого человека ) ценностями. Поэтому один из основных методов состоит в обнаружении и предъявлении населению разных стран реперных для психики входящих в них этносов точек для формирования нужного нам О/М. В результате постоянного проводимого нашими аналитиками мониторинга нам известны те архетипические символы, к которым тяготеют если и не все, то многие представители практически всех социальных страт. Пусть даже эти присутствующие почти у всех символы (ценности) имеют в настоящий момент не самые значительные "весовые коэффициенты" по отношению к другим ценностным ориентирам (векторам) в пространстве признаков (как сознательных, так и неосознанных) желаемого будущего. Выявленные пусть слабые, но зато общие параметры (признаки) образа желаемого нам будущего можно будет потом усиливать, попутно дополняя другими, нужными нам признаками. Тут можно воспользоваться очень близкой аналогией из мира высокоорганизованных коллективных существ - муравьев:
Когда несколько муравьев подбегают к палочке (травинке и т.п.), то каждый из них в первый момент времени тянет ее в той точке, где ухватил, и в произвольном направлении. Поэтому возникающая результирующая их усилий в первый момент направлена случайным образом по отношению к направлению из точки, где лежит палочка, на муравейник. В следующий момент времени после "захвата" и "сдергивания" палочки с места муравьи начинают тянуть ее именно в направлении возникшей результирующей и поэтому, как показано выше, тянут ее вообще говоря, в произвольном по отношению к муравейнику ( в т.ч., возможно, и в противоположном ) направлении. Но поскольку у всех муравьев есть внутреннее чувство ориентации на муравейник, то уже после того, как палочка пришла в движение, все тянущие ее муравьи начинают постепенный разворот от первоначального направления движения в сторону муравейника.
Так и нам при воздействиях через средства массовых коммуникаций надо сначала выявить результирующую ожиданий и мотивов разных групп людей, затем "стронуть" сознание и подсознание людей из этих групп в этих общих направлениях, а уже потом начать "разворачивать" этот процесс в сторону проекции нужных нам критериев.
Для использования в подобных целях воздействия на сознание и бессознание людей компьютерных игр и интернета, включая средства виртуальной реальности, необходимо рассматривать виртуальную реальность как со-действо двух субъектов, одного - творящего миры, а другого - их воспринимающего и даже живущего в них своим мышлением. При таком рассмотрении становится ясно, что для такого взаимодействия нужно нечто третье, связующее этих двоих и связующее очень жесткой связью, удерживающей перед экраном до изнеможения, почти на уровне с тем самым знаменитым рычажком, стимулирующим центр наслаждения в мозгу у крысы. В чем же секрет особой привлекательности образов именно того, что мы именуем виртуальной реальностью?
Для того чтобы пытаться ответить на такой вопрос, надо четко оговорить некоторые термины. В первую очередь, мы должны просто и естественно, буквально на бытовом уровне, видеть разницу между образом и знаком. Образ - явление психологическое и чисто внутреннее. Это слепок с куска жизни. Он делается человеком непроизвольно на уровне механики ума и хранит всю информацию о мире в определенном месте пространства за определенное время в объеме, соответствующем "пропускной способности" органов восприятия конкретного человека. В нем может быть что-то главное для человека, так сказать, доминанта, некая черта, которая заставляет человека постоянно возвращаться мыслями к этому образу. Тогда человек будет хранить его в ближней памяти, в отличие от образов без значимых черт. Значимость (вплоть до патологической привязанности) образов определяется остальным мышлением человека.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: