Дмитрий Пучков - Санитары подземелий
- Название:Санитары подземелий
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:ЛитагентКрыловc94dc76b-67f2-102b-94c2-fc330996d25d
- Год:2016
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4226-0248-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дмитрий Пучков - Санитары подземелий краткое содержание
Старший оперуполномоченный Goblin любил играть в компьютерные игры. И вот результат! Зверская бойня в марсианском аду, безостановочная беготня и непрерывная пальба, зомби в кровавом угаре, инопланетные твари и неустрашимые десантники, – всё скрутилось под одной обложкой и превратилось в лютый коктейль наставления «Deathmatch Quake» (экземпляр № 666) и романа об операции «Ground Zero» – смертоносном рейде на планету-зону Пенитенциарных Миров, среди солдат именуемых Негодяйскими.
Наши победят. Ведь в бой ведёт Гоблин – герой Галактики и всех Обитаемых Миров, легендарный победитель Вселенского Зла, а с ним Сидор Лютый, инструктор по тактике разведывательно-диверсионной деятельности.
С нами древняя мудрость народов Земли. Семеро одного не боятся!
Санитары подземелий - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Направо от входа в воду есть проход по наклонной и извилистой лестнице вниз, а направо от этого прохода узенькая пологая плоскость ведет на верхний этаж крепости. Если подняться по этой плоскости, то попадаешь к проходу в лифт (налево), на балкон (прямо) или в верхнюю нычку (направо). Кстати, такой же пандусик присутствует и на другой стене. Он тоже ведет на балкон и в нычку, которая расположена прямо посередине зала наверху. На балконе расположены традиционный тачдаун и всякие примочки для снайперов.
Путь по плоскости к проходу в лифт намного укорачивает путь к флагу. Другая дорога намного длиннее. По уже упомянутой извилистой лестнице надо спуститься вниз, потом переплыть небольшой закрытый бассейн с водой и с шипом посередине и выползти в единственный проход из воды. А можно все это проделать и побыстрее – без спуска и купания. Надо сразу после появления наверху лестницы повернуть налево, спрыгнуть вниз, пройти прямо до парапета и еще раз спрыгнуть вниз – оказываешься прямо у выхода из воды.
После пары поворотов по синему квадратному коридору оказываешься в Главном зале крепости. Тут расположено много чего полезного. В первую очередь это проход к флагу и второй нижней нычке (прямо по курсу). Вход в этот проход окружают странные конструкции, которые инженеры обычно не забывают облепить пушками. Это что-то типа клеток с лифтиками, бортиками, окошками и прутьями. Сразу налево от выхода из синего туннеля находится странная панель с изображением рыцаря. Ее назначение я раскрою позже. В противоположной стороне находится лифт, который ведет как раз к верхней нычке и сильно сокращает путь. Для чужих он, к сожалению, не поднимается, но с помощью незаменимого GrenadeJump’a можно сильно ускорить дорогу к десяти очкам.
Теперь остается дойти до флага. Это можно сделать по двум параллельным коридорам. Первый загроможден плитами, которые сильно замедляют ход. Второй – сразу за поворотом и ведет к нычке, закрытой брусьями. Около нычки – лифтик, который по-предательски работает и на своих, и на чужих… Мы оказываемся во флагруме. Если инженер внимательно присмотрится к стенкам, то его опытный глаз может разглядеть кучу полезных мест для установки пушки: и на подоконник к витражу, и прямо на стилизованный косяк двери. Также в защите можно использовать медика, шныряющего в нычку и обратно и забрасывающего флагрум газом.
Флаг расположен в углублении, за неким лазерным лучом. Как только пересекаешь луч и хватаешь флаг, появляется надпись: «Телепорт открыт, давай-ка шевелись». Тут надо бегом устремиться мимо кучи врагов, пушек и плит в коридоре к той самой загадочной панели с рыцарем. Панель исчезнет, а на ее месте будет призывно переливаться телепортер, который ведет прямо к выходу из крепости! Но надо быть действительно быстрым – секунд через десять рыцарь вернется на свое место.
Про тактику игры на этой карте писать еще трудно. Просто не так много игр сыграно, чтобы можно было уже определить оптимальную. Обычно в защите используется демомен, стоящий в Главном зале и держащий лифт, и солдат, стоящий рядом. Также инженер строит пушку где-то на сложной конструкции в этом же зале, а может быть, и на телепорте с рыцарем, куда запрыгивает с помощью GrenadeJump’a. Иногда используется медик с газами, но все-таки флагрум загазовывается не капитально и остаются «мертвые зоны». Но вот что здесь можно стоять в глухой обороне – ясно совершенно четко…
Настройки
Разные типы брони по-разному предохраняют от различных напастей. Расклад по предотвращению повреждений таков:
Кевлар (cevlar) – держит 50 % вреда от пуль.
Взрывоупорная (blast) – держит 50 % вреда от любой взрывчатки.
Деревянная (wooden) – держит 50 % вреда от гвоздей.
Асбестовая (asbestos) – держит 50 % вреда от огня.
Электрошоковая (shock) – держит 50 % вреда от электроразрядов.
Когда берешь броню, то смотри, что ты подобрал, и действия свои с типом брони сообразуй. А если в пылу битвы не заметил, что подобрал, то для того, чтобы определить, что это там на тебя напялено, загляни в инвентарь.
Основные изменения оружия коснулись гранат, каковых стало восемь типов. Перед тем как бросить гранату, ее необходимо инициировать. После этого она через три секунды взорвется. Для применения гранат существуют два элайаса:
«+gren1»
«+gren2»
Задействуют соответственно гранаты первого и второго типов. К каждому необходимо сделать стандартную привязку. Жмешь на кнопку – выдергиваешь чеку. Отпускаешь кнопку – бросаешь гранату. Гранаты мы имеем такие:
Ручные (hand) – обладают двукратной убойной силой по сравнению с обычными Quake-гранатами.
Осветительные (flare) – безвредные, только светят.
Оглушающе-контузящие (concussion) – особого вреда здоровью не причиняют, но расшвыривают и контузят присутствующих, временно нарушая ориентацию в пространстве.
Ослепляющие (flash) – при взрыве ослепляют примерно на четыре секунды, после чего зрение постепенно восстанавливается.
Гвоздяная (nail) – зависая в воздухе, быстро крутится и обстреливает помещение гвоздями, по окончании боезапаса взрывается как обычная.
MIRV (multiple independently targetable reentry vehicle) – как одноименная ракета с разделяющимися боеголовками, после взрыва разбрасывает штук 15 гранат, которые тоже отлично взрываются.
Напалмовые (napalm) – как настоящие, поджигают бойцов.
Галлюциногенные (hallucinogen) – после взрыва оставляют за собой облако газа, попав в которое отлавливаешь качественный глюк.
ЕМР (electromagnetic pulse) – инициируют взрыв боеприпасов в радиусе своего действия (ну, типа ядерного заряда). Рюкзаки (вместе с игроками), боеприпасы, пайп-бомбы, детпэки – все взлетает на воздух с соответствующей мощностью.
Команды специальные
Каждый класс имеет специальные команды, которые могут задействовать специальные способности по привязке «special»:
Scout – «scan». Включает сканер.
Sniper – «toggle zoom». Снайперский прицел.
Soldier – «reload weapon». Перезарядка.
Demoman – «detonate pipebombs». Подрывает пайп-бомбы.
Combat medic – «change to medikit/bioweapon».
Heavy weapon guy – «change to assault weapon». Переключиться на штурмовую пушку.
Pyromaniac – «change to flamethrower». Включить огнемет.
Spy – «go undercover». Понятно?
Engineer – «build». Строительство.
Идентификация
Для облегчения процесса распознавания личного состава существует команда «id». При активизации выстреливается невидимая пуля, при попадании в человека прописывающая тебе его имя и командную принадлежность. Если ты доктор – дополнительно покажет уровень здоровья. Если ты инженер – покажет количество брони.
Со шпионом все сложнее. При его идентификации прописывается имя игрока того же класса, под которого он косит (если такой есть). Бывает, проверяешь парня, а это, оказывается, ты сам. Не теряйся, вали парня без раздумий.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: