Игорь Павлов - Великолепная игра
- Название:Великолепная игра
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:СамИздат
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Игорь Павлов - Великолепная игра краткое содержание
Есть много разных игр, хороших и не очень, и даже просто превосходных. Но среди них всех возвышается "Великолепная игра" - лучшие галактические технологии, тысячелетний опыт разработчиков, знающих, как не дать заскучать игрокам. Вот только вы в ней не полноценный игрок, а один из множества копеечной массовки. В теории, конечно, возможно и большее, но это большее придется выгрызать зубами.
Великолепная игра - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
- Даже странно как-то, - прокомментировала отсутствие засады Мара, - обычно, если игра и позволяет вне безопасной зоны выход игрока без оставления на месте неуправляемого тела, то на входе ждёт какая-нибудь гадо...
- О-ё! - перебивая Мару, разнеслись крики в парти-чате.
- Бли-и-ин!
- Откуда стреляют?!
- Где они?
- Круговое агро никого не цепляет!
- Всем стоять и не двигаться! Это ловушки! - завершила волну криков Ракшаса.
Пока вся партия неподвижно стояла (и ругалась), вокруг ползала по понятным только ей одной траекториям Ракшаса и разряжала ловушки.
- Ну что за беспредел в логике! - возмущалась Эля. - Я ещё могу понять, если пока нас не было, сюда бы забрело несколько мобов, но ловушки-то как сюда могли "забрести"?!
- Значит сюда забрёл тот, кто решил поставить в подозрительном месте ловушки, - ответил Кобальт. - Нам ещё надо радоваться, что ловушек было много, но средненьких по силе, а не пара-тройка мощных, которые могли бы, если и не воина, то мага/мистика убить с одного попадания.
- Да мы здесь вообще не встречали мобов, способных ловушки ставить, - не согласилась Эля.
- Но сами-то ловушки по всему подземелью раскиданы, - возразил Кобальт.
- Эти другие, - вмешалась в их спор Ракшаса, - очень, знаете ли, характерные ловушки. Стрелка из заострённого обломка кости, и в качестве метателя кусок корня. Гибкий, сырой кусок корня выгнут дугой и затем, будучи мгновенно иссушен, пытается распрямиться с силой стальной арбалетной дуги. Сами понимаете, для кого характерны подобные ловушки...
- Нежить... - выдохнула Мара.
- Ага, - подтвердила Ра, - причём нежить не из самых низких, хотя и не высшая. Скорее всего, Костяной Охотник или Разведчик.
Новость о возможном появлении в дальнейшем нежити никого не обрадовала. Ведь у нежити порядка половины мобов обычно костяного типа. С высочайшим резистом к колющему урону, да и к рубящему тоже резист до 50% доходит.
Однако, несмотря на тревожные ожидания, следующие три часа больше ничего опасного не попадалось, разве что средний уровень мобов потихоньку дорос до 58-ого. Группа двигалась, методично зачищая подземелье от всё тех же змей, ящериц, да пауков. Даже элементали попадались самые рядовые с земляным, а не каменным телом. Не сказать, чтобы группа заскучала, всё же очень щедрый поток опыта от мобов в сочетании с регулярно обнаруживаемыми тайниками держал настроение приподнятым. Но чувство приключения, исследования чего-то нового, стало сменяться ощущением работы, прекрасной, хорошо вознаграждаемой, но всё же работы.
Как раз в это время партия вышла к огромному залу сложной неправильной формы. Никаких боссов или трудностей в самом зале не оказалось. Просто две группы мобов, расположенных так далеко, что за изгибами зала даже не видели друг друга. В одном углу среди черепов и развалившихся на отдельные части скелетов восседали змеи и перетаскивали свои массивные тела ящерицы. В другом углу пара упырей в компании с полутора десятками зомби и скелетов обгладывала трёх крупных ящериц и змею анакондных размеров. Обе группы мобов были уничтожены, и за каждой был обнаружен проход. Вообще-то, в подземелье и раньше встречалось множество ответвлений, часть из них, покружив, возвращалась к условному "главному" коридору, часть оказывалась тупиками. Местами карта подземелья даже выглядела как сеть, из-за обилия разветвлений и пересечений. Но в целом главное направление подземелья прослеживалось, и ни одно ответвление не оказалось длиннее пяти пещер-комнат с мобами. Большинство же ответвлений и тупиков и вовсе было длинной в 2–3 "комнаты". В определении оптимального пути (дабы ни один тайник или моб не оказался пропущен), здорово помогал один специфический навык из умений класса "Ловкач" Ракшасы - Чувство пространства. Считалось, что по дуновениям воздуха, отражениям звука и тому подобному опытный мастер в особом состоянии (весьма утомительном, по словам Ра) способен ощущать всё вокруг, вплоть до того, чтобы видеть без использования глаз. Впрочем, расстояние такого видения невелико и крайне медленно возрастает с увеличением навыка. Карту подземелья так в любом случае не составишь, но зато Ра могла, постояв у очередного прохода, сразу сказать что-нибудь вроде "Это закончится тупиком через три комнаты", "Этот проход через две комнаты соединяется вон с тем".
Сейчас же Ра, тщательно обследовав оба выходящих из зала коридора, не ощутила за ними ни близкого тупика, ни факта их дальнейшего объединения. Подземелье явно разделялось на две глобальные части. Проверили по одной комнате с каждого направления - подозрения подтвердились: в одной стороне была прежняя, преимущественно пресмыкающаяся живность, а с другой - нежить. После короткого обсуждения, часть с нежитью решили оставить на потом. Данный тип мобов был для группы намного сложнее из-за своих резистов, плюс на нежить не действовали сразу три из спецсвойств на оружии основных ДД: Ни вампирик, ни шок, ни кровотечение ничего не давали против нежити. Так что, прежде чем рисковать партией на таких сложных для их группы мобах, было решено собрать сперва максимум вкусностей с гораздо более удобных живых обитателей подземелья. Благо, что даже при гибели в закрытом подземелье не терялось ничего, кроме толики опыта. Создатели игры придерживались принципа: если в какое-то место можно попасть только один раз и невозможно в случае смерти вернуться, то ни снаряжение, ни содержимое сумок теряться при гибели там не будет.
Следующие два часа заставили партию заскучать. К мобам приноровились, оптимальная тактика подобрана, прохождение напоминало конвейер. Но вот, наконец, после множества зачищенных пещер-комнат Ракшаса сказала, что ощущает только один последний, тупиковый ход. Арионовцы взбодрились и одновременно насторожились - всё-таки была очень большая вероятность встретить в конце подземелья босса.
Однако, дойдя до последнего зала, все испытали сильнейшее разочарование. Сам зал впечатлял: большой, заметно лучше обработанный и даже кое-где украшенный барельефами. Зал был явно достоин стать пристанищем босса, но вот как раз босса-то в нём и не было! Имелась лишь группа ящериц со змеями в количестве аж на три полноценные комнаты-пещеры и всё! Даже завалящего элементаля не оказалось. Мобов перебили, хоть и с заметным напрягом - на пике их атаки всей массой у танковавшего Кобальта оставалось всего 15% здоровья, но лекари справились. Разочарованные игроки вслед за ведущей поиски тайников Ракшасой зашли в последний зал. Впрочем, предаться ругани или нытью никто особо не успел. Негромкий, но отчётливый хруст волной пронёсся по залу, и... партия вместе с обломками пола полетела вниз.
Отнюдь не мягкое приземление сопровождалось волной радостно атакующих мобов (ещё бы им не радоваться - падение сняло игрокам от 40 до 60% здоровья, да ещё и большинство получило оглушение). Во многом партию спасла мгновенная реакция Кобальта - ещё находясь в падении и не видя никаких врагов, он применил скилл кругового агро. В следующий миг контакт с каменным полом погрузил его в оглушение на невероятно долгие в подобных обстоятельствах 6 секунд, но дело было сделано - мобы сосредоточились на атаке танка. Случайность спасла от оглушения только Шумелку и Татьяну. Шу лечила Кобальта, Татьяна кинулась рубить мобов. Скорее всего, одна Шумелка не смогла бы отлечить танка при столь продолжительной атаке на него большой группы мобов, но часть из них переагрилась на атакующую их Татьяну, которая продержалась и без лечения за счёт "вампирика" до выхода из "оглушения" остальной партии. Добивание последних мобов сопровождалось раздающимися сзади громогласными шмяками. Это верные слизни, которым ИИ предписывал следовать за хозяевами, доползали до края провала и величественно рушились вниз.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: