Роман Прокофьев - Игра Кота (СИ)
- Название:Игра Кота (СИ)
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:СИ
- Год:2916
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Роман Прокофьев - Игра Кота (СИ) краткое содержание
Середина двадцать первого века. Компьютерные технологии и виртуальная реальность стали привычной частью жизни граждан Российской Конфедерации. У торговца игровой валютой Кота начинается черная полоса — администрация игры заблокировала все его аккаунты. Срочно нужен новый источник дохода… = Мой первый литературный опыт в жанре ЛитRPG. Сильно не пинайте! Все совпадения имен, ников и названий объясняются лишь злонамеренностью автора.
Игра Кота (СИ) - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Вообще в ходе тренировок, разговаривая с рекрутами и тренерами Либерти, почитывая вечером и утром форумы (нам, кстати, дали ограниченный доступ на клановый сайт Дозоров) мне стала немного понятна общая картина политики и расклада сил в этом мире.
Дорса, крупнейший материк, по форме немного напоминала старую Евразию — еще ту, старую, очертания которой не поменяли воды глобального потепления. Мы находились на северо-западе, в полукольце огромного горного хребта, на одной из вершин которого был построен Кондор, замок Дозоров. Наш будущий клан контролировал все «дикие» земли севера, запад континента держали «Enemy» и «Побратимы». Еще два клана, входящих в северный альянс — HEROES и «Варяги» — тоже имели свои замки, Герои на юго-западе, «Варяги» на северных островах. Это были боевые кланы, костяк альянса. Кроме них, в «СЕВЕР» входили еще два десятка мирных кланов, расселившихся по «диким» землям под нашей защитой. Они крафтили, фармили мобов и данжи, ежемесячно отстегивая в казну альянса за право проживания.
Как стало понятно, почти всю северо- западную часть Дорсы, включая Эйр и другие НПС-королевства, крепко держит под своим влиянием наш альянс. Исключением был только юг — там, занимая все южные области континента, простиралась великая, Дикая Степь. Прибежище множества больших и маленьких кланов, зона безудержного ПвП и источник постоянной опасности.
На востоке все было интереснее. В центре континента, на пересечении его торговых путей, на берегах Длинного Моря стояли Златые Фейры — торговая столица Дорсы. Та самая, куда мне теперь был путь заказан. Севернее ее земли принадлежали некоему Дому Тьмы — это тоже было НПС-королевство. Клановых замков и вообще кланов там обитало на порядок больше чем на западе, больше было и неписевых владений и городов. По статистике из общего ряда кланов выделялись ПРОЕКТ АД, ЕРЕСЬ и Золотая Орда.
Другие континенты я пока не смотрел. На одном из них, по слухам, обосновался сильный японский альянс, другой держали немцы и поляки.
Что давала кланам власть и контроль над «дикими» землями? Размышляя над этим, я пришел к выводу, что, в общем-то, все. Кланы держали под своей рукой месторождения ценных ресурсов, необходимых для крафта — руды, минералов, леса. Места обитания мобов, которых можно было гриндить. Контролировали фарм как стационарных данжеонов на своей территории, так и редкие, рандомно респящиеся данжи.
На свои земли боевые кланы, имеющие замки и прокачанных бойцов селили более слабые кланы — крафтеров и фармеров, «крабов». Взамен возможности использования территории для добычи ресурсов, охоты и фарма подземелий те платили хозяевам дань — золотом или частью ресурсов. Ну и получали защиту «боевиков» при налетах ПК и ПвП рейдах вражеских кланов.
Нет, конечно, можно было фармить в НПС-Королевствах, под защитой стражи. Но игра была устроена так, что самые ценные руды, самые опасные мобы и самые лучшие данжи находились именно в «диких» землях, которые захватывались кланами игроков. И только там можно было игрокам строить дома, мастерские, форпосты и замки.
Так что основная жизнь игроков в Сфере проходила в опасных «диких» землях, где тебя в любой момент мог безнаказанно убить и обобрать другой игрок. Одиночки не выживали, люди объединялись в кланы и альянсы, что бы спокойно осваивать территорию и ее ресурсы.
Как я понял, Дозор не вел сейчас активных войн. По скупым рассказам АлексОрдера все их ПвП сейчас состояло из охоты за местными ПК и редких походов в степь. Иногда враждебные кланы — японцы с Фарсиды или степняки устраивали налет на форпосты вассалов клана, тогда собирался полный боевой рейд, и бывали крупные замесы. Но это было редко, а новичков они набирали и готовили…Зачем?
Впрочем, я был рад складывающимся обстоятельствам. Попадание в основной состав клана и доступ к его торговым ресурсам — это то, что было мне нужно. Оплата аккаунта, доступ к топовым подземельям, процент от торговых сделок Дозоров — это полностью решало мои финансовые проблемы. Более того, в моей головы роились интересные мысли насчет заработка. Одна глобальная идея не давала мне покоя, но что бы приступить к ее реализации нужно было втереться в клан, познакомится с его руководством поближе и все тщательно просчитать.
Так же мне не давал покоя найденный мною синий меч из «звездного» металла. Платить громадные деньги за его идентификацию я не хотел, да и не было у меня этих денег, по сути. Покумекав с Алексом, мы решили попробовать следующий вариант.
Дело в том, что по квестовым законам Сферы после каждого пятнадцатого задания, выполненного игроком, он получал так называемый «сторик». Так назывался редкий квест, обычно с неплохой наградой, сильно прибавляющий репутации с базовой фракцией. В моем случае — с народом Эйр. Такое задание мог выдать только специальный НПС, принадлежащий к властям фракции, как правило, выдавал тот непись, который был ближе к игроку в момент сдачи пятнадцатого квеста.
По счастливой случайности, одним из таких спец-НПС, дающих такие фракционные сторики, был и мой маг. АлексОрдер был уверен, что если получить задание от него, можно будет увязать награду с идентификацией меча. «Зацепка» с магом уже была, такая возможность существовала.
Что бы получить сторик от мага, мне требовалось лишь быть поближе к его башне в замке при сдаче последнего простого квеста, и это потребовало определенных усилий. Пришлось работать на стражу замковых ворот, выполнить для них несколько поручений. Последнее, пятнадцатое, привело меня в городской ров, где пришлось вволю понырять в холодной затхлой воде, выискивая на дне оброненную одним из стражников казенную гизарму. Ух, эх и зол я был после этого «удовольствия».
Впрочем, я был вознагражден сторицей — в тот же вечер в таверне Кирана передала мне небольшой желтый конверт. Круглым детским почерком писала Вельди:
Уважаемый господин Хоткот! Прошу вас зайти в мою лавку как только сможете. Мой дядя кое-что для вас оставил.
Вельди Ниэлит.
П.С. Бедная девушка скучает без цветов.
Шикарный букет бело-розовых неведомых цветов перекочевал в стеклянную вазу, наполнив помещение магазинчика летним ароматом. Вельди глядела на меня, на ее губах играла лукавая улыбка.
— Совсем вы забыли бедную девушку, господин Кот — пожаловалась она — Больше недели не заходили ко мне.
— Прости, Вельди — я постарался изобразить искреннее раскаяние на лице — Просто вообще нет времени, пытаюсь вступить в клан. Тренируюсь днем и ночью.
— Ах, ладно вам извиняться. Бедная девушка все равно будет скучать — Вельди притворно вздохнула — Даже если она просто безмозглая «непись»…
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: