Софья Мироедова - Волна
- Название:Волна
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:9785005337979
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Софья Мироедова - Волна краткое содержание
Волна - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Он пожал плечами.
– Слушай, давай я попробую расставить точки над «i»? – Дэн встал со своего места и начал обходить длинный стол, останавливаясь за каждым участником встречи.
Она обессилено кивнула и снова перевела взгляд за окно. В плотном безветренном мареве плавились широкие листья пластиковых пальм. Ей показалось, что раньше там были какие-то другие деревья, но неприятный голос дизайнера отвлек ее от этих мыслей.
– Итак! Мы с вами делаем революцию в игровой индустрии и чувственном опыте человечества! Таких игр не создавал еще никто. Сценарные сновидческие квесты и стрелялки не берем в расчет. Мы собираемся выстраивать реальность игры вокруг пользователя, основываясь на его личном опыте. И фишка нашей игры в том, что она никогда не будет повторяться – игрок, как путешественник по различным параллельным реальностям сможет прожить свою жизнь в миллионах разных вариаций. Если кто-то переживал, что в первом классе не выучил пятый параграф учебника по математике, и делает вывод, что по этой причине не сложилась его карьера, теперь у него будет возможно проверить, что было бы, если бы он учился на отлично. Несложившиеся романтические истории запылают новым жаром, а неудачные поездки обернутся необычными приключениями. И прочее, прочее по рекламному буклету, – он сделал паузу и остановился аккурат за креслом начальницы проекта. – Так объясни мне, Мари, как мы, дизайнеры и сценаристы, должны разрабатывать все эти невероятные реальности, не имея доступа к информации о пользователе?
Мари отложила шероховатый белый карандаш, вздохнула и начала, глядя на Сашу, единственного члена команды, помимо рядовых программистов, который здесь понимал ее:
– Вы не должны.
– Не должны? – Дэн опустился на стул рядом с ней. – И как же тогда будет строиться сценарий и визуализация?
– Очень просто: на информации, взятой из памяти игрока и священной теории вероятности, – она отодвинулась подальше от собеседника.
– Зачем тогда наши отделы вообще сформированы на этом проекте? – Макс оторвался от терзания кольца в губе.
– Видимо, затем, чтобы оправдать ваше существование.
– Вот это было обидно, – дизайнер интерфейсов начал крутить тоннель в щеке.
– Ребята, – Мари закусила губу, – я сразу сказала владельцам, что для реализации игры мне нужна только кучка кодеров. Остальная команда может спокойно заниматься рекламной кампанией. Так что расслабьтесь и отдыхайте. Пока мы не спроектируем первый удачный образец, вам тут делать нечего. На фокус-группе вы уже сможете отыграться: записать их переживания, впечатления, визуальные эффекты и даже позаимствовать сценарии для будущих роликов. Сейчас вы не нужны. Вы просто не понимаете процессов, на которых будет строиться игра.
– Ясно, – Дэн почесал висок. – Почему же нам раньше никто об этом не сказал?
– Понятия не имею, – она с сочувствием посмотрела на коллегу. – Мне сообщили, что вы должны присутствовать на всех собраниях, чтобы иметь полное представление об игре.
– То есть, нам нужно иметь представление, но в разработке мы не участвуем?
– Все верно.
– Просто ходить на собрания, чтобы послушать ваши заумные беседы? – не слишком разборчиво протянул Макс, его мизинец наполовину ушел в отверстие в щеке.
– Можете не ходить, – Саша ткнула его пальцем в бок. – Здесь сразу будет лучше пахнуть!
– Да, скажите уже кому-нибудь, чтобы сменили этот ужасный запах свежей выпечки на что-то менее аппетитное. Иначе я ни о чем, кроме еды думать не могу! – пожаловался обиженный дизайнер интерфейсов, вытащив палец из обрамленной пластиком дыры в щеке.
Совещание закончилось, понурые креативщики разошлись по своим офисам. Мари и Саша остались в конференц-зале. Архитектор сетей открыла окно, чтобы освежить воздух, снаружи шумел привычный лес тополей.
– Слушай, ты правда думаешь, что такой простой код справится с задачей?
– Я в этом уверена.
– Но как мы сможем найти путь к объекту, не зная, существует ли он вообще?
– В этом и суть подхода, – Мари налила себе апельсиновой газировки из крана и вернулась в кресло. – Нам не нужно ничего знать, ни об объектах, ни о путях, ведущих к ним. Мы рандомизируем происходящее.
– Не скатится ли тогда наша игра в обычный кислотный трип? – Саша с сомнением рассматривала искрящуюся голубую воду в стакане главной разработчицы.
– Нет, нам известны основные законы сортировки опыта мозгом. Не зря же поколения нейробиологов и сновидцев просиживали свои штаны. Это и есть наш основной фреймворк. А библиотеки нам не нужны – все они уже хранятся в памяти пользователей. Что может быть проще?
– Слушай, я ведь давно не занимаюсь низкоуровневым кодом, но эта твоя затея звучит как изобретение нового языка программирования.
– Вовсе нет, база останется той же. Твоему железу ничего не грозит – консоли ведь даже не нужно обрабатывать информацию, по сути, за тобой только инициализация процесса. Остальное сделает сознание игрока.
– Я все равно опасаюсь, что у людей начнут лопаться мозги.
– Не начнут.
– А как же эксперименты Штайнера? Сколько судов!
– Штайнер, несомненно, сильный конкурент, – Мари допила свой зеленый чай и отставила чашку. – Но нельзя сравнивать наши проекты. Он как раз пытался выстроить игру через сновидение и искусственную кому. Конечно, это опасно. Нам не нужно так заигрываться. Мы будем создавать реальности так, как это делает сам человек, который перед сном вспоминает диалог с начальником и придумывает, как лучше было ему ответить. Мы сделали небольшой шаг вперед – пользователь сможет не просто это представить, но и прожить. Кроме того, мы всегда будем напоминать ему, что мир, в котором он находится – нереальный. Думаю, провал игр Штайнера обусловлен именно тем, что он позволял игрокам поверить в реальность происходящего. Неудивительно, что они начинали сходить с ума. Да вообще, у Штайнера не было ни консоли, ни интерфейса. Когда они говорят, что возвращение к приставке – все равно что перемещение в каменный век, они сильно ошибаются. Играя, человек должен осознавать, что играет. В этом разница между реальностью и выдуманным миром.
– Ладно, тогда я жду ваш тестовый код, потому что мне нужно понимать, как у вас будет связан фронт с бэком, и какие для этого нужны системные ресурсы. Мне же не напрямую провод в голову игроку втыкать.
– Не проблема, связку с бэком могу прислать тебе хоть сегодня. Мои ребята уже закончили эту часть. Сейчас выводим главные последовательности.
– Слушай, это, конечно, не мое дело, но все же, – Саша замялась. – Насчет дизайна интерфейса, может все-таки заложить его?
– Я по-прежнему считаю, что сознание само подстроится под систему.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: