Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
- Название:Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:334eb225-f845-102a-9d2a-1f07c3bd69d8
- Год:2006
- Город:Москва
- ISBN:5-902862-22-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй краткое содержание
Эта книга о современных интерактивных коммуникациях с потребителями обладает отличным балансом теории и практики (что неудивительно: ее автор работает в успешном агентстве интерактивного маркетинга «Редкая марка» и руководит игровым направлением «Яндекса»). Здесь вы найдете универсальные советы по игровому решению разнообразных маркетинговых задач и более 200 ярких примеров, дающих простор для воображения и новых идей. Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!
Вам необходимо иметь под рукой эту книгу, если ваша деятельность связана с маркетингом и развитием бизнеса: если вы генеральный директор, директор по развитию бизнеса, директор по маркетингу, руководитель подразделения маркетинга и рекламы, продаж, бренд-менеджер, представитель рекламного, PRBTL-агентства или консультационной компании.
Бонус: каждый читатель сможет получить не только новые идеи, но и материальные призы, если разгадает зашифрованные послания.
Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Круг разделен на области, и в зависимости от попадания в тот или иной сектор начисляются очки. Задача игрока – набрать максимальное количество очков за три броска. Они записываются в общую базу.
В игру встраивается форма «вызови друга на турнир».
Приложение 3
Характеристики сильного племени
В своем бизнес-романе «Boss: бесподобный или бесполезный» Рэй Иммельман выделяет 23 характеристики сильного «племени». Если вы решите объединить разрозненные племена (например, разные функциональные подразделения своей компании) или создать новое сообщество потребителей, вас могут заинтересовать эти характеристики.
1. У сильного племени должен быть общий враг. Он может быть не физическим лицом, а понятием. Например, старость или бедность.
2. У сильного племени есть свои символы.
3. Сильное племя наделяет все свои кланы внутренним сходством. (Маркетологи будут счастливы: все члены племени попадут в один сегмент рынка.)
4. У сильного племени есть важные стимулы и мотивы для дальнейшего развития.
5. У сильного племени есть свои ритуалы и обряды.
6. Деятельность сильного племени можно измерить конкретными критериями успешности.
7. Сильное племя понимает, в чем источник успеха, и оберегает его.
8. Сильное племя знает, насколько оно соотносится с «неприкасаемыми».
9. Критерии принадлежности к племени должны быть четкими и заслуживающими доверия.
10. Взаимодействие между племенами и индивидуумами происходит на субъективном и интуитивном уровне.
11. У сильного племени есть свой язык. (Аббревиатуры в SMS-языке, смайлики в интернет-переписке относятся к признакам этих глобальных сообществ.)
12. Роли в племени отличаются от ролей в обычной организации.
13. В сильных племенах фиксируют информацию о важных событиях и отмечают эти события, тем самым укрепляя значимость племени и сохраняя его единство.
14. У сильного племени есть четкий и всем понятный язык правосудия.
15. У сильного племени есть конкретный символ, отражающий ценности племени и его значимость. (Ваш бренд может быть главным символом.)
16. У сильного племени есть свой укрепленный город-убежище, где племя хранит символы или ценности, которыми дорожит.
17. У сильного племени есть объекты художественного и исторического значения, в которых воплощены его ценности.
18. Во главе сильного племени находится лидер, которого все уважают и почитают.
19. В сильном племени ценят навыки, умения, инструменты и оборудование, необходимые для его процветания.
20. Сильное племя требует от своих членов безусловной преданности.
21. У сильного племени есть четко определенные роли, обязательства, ценности, полномочия, иерархическая система и субординация.
22. Сильное племя возглавляет сильный лидер, который направляет все свои силы на успех племени.
23. У выдающихся лидеров есть хорошие учителя, которые знают и умеют больше их.
Приложение 4 Внеклассное чтение
Здесь перечислены источники информации, которые я изучал в период написания книги (и продолжаю изучать). Из них вы не только почерпнете много нового про игровые коммуникации – они дадут вам новые грани восприятия информации из данной книги.
Книги
Томас Гэд. 4D брэндинг: взламывая корпоративный код сетевой экономики
Евгений Мачнев. Развлекупки: креатив в розничной торговле
Уорд Хэнсон. Internet-маркетинг
Edvard Shwartz. Webonomics
Владимир Тарасов. Искусство управленческой борьбы
Эл Райс, Джек Траут. Маркетинговые войны
Мартин Линдстром, Патриция Сейболд. Детский брендинг
Марта Барлетта. Как покупают женщины
Отто Крегер, Дженет Тьюсон. Типы людей и бизнес. Как 16 типов личности определяют ваши успехи в работе
Роберт Чалдини. Психология влияния
Карл Сьюэлл, Пол Браун. Клиенты на всю жизнь
Мэри-Лу Галисиан. Product Placement в средствах массовой информации
Майкл Микалко. Энциклопедия бизнес-идей. Тренинг креативности
Онлайновые источники
www.emarketer.com
www.marketingsherpa.com
www.adverblog.com
www.coloribus.com
www.cliekz.net
www.sostav.ru
www.adme.ru
www.e-xecutive.ru
www.entermedia.ru
www.estidea.ru
Чтобы не просматривать все эти сайты каждый день по отдельности, новости с некоторых из них можно получать на свое «умное» мобильное устройство через сервис Newsland.
Приложение 5
Использованные термины и определения
ATL (above the line)– прямая реклама в массмедиа: ТВ, радио, печатных СМИ.
BTL (below the line)– PR, промо-мероприятия и другие нерекламные методы взаимодействия с потребителем. Игры также можно отнести к BTL-активностям.
B2B (business to business)– взаимоотношения между компаниями, между двумя юридическими лицами.
B2C (business to consumer)– взаимоотношения между компанией и потребителем, между юридическим лицом и физическим лицом.
CRM (customer relations management) —управление взаимоотношениями с клиентами.
CTR (click through ratio)– величина, показывающая эффективность баннерной рекламы в Интернете. Рассчитывается как отношение числа нажатий на баннер (кликов) к общему числу показов.
MMOG (massive multiplayers online game)– аббревиатура многопользовательской онлайновой игры. Наиболее распространены боевые игры, в которых игроки для повышения рейтинга должны драться друг с другом (наиболее известный в России пример – «Бойцовский клуб»). Могут быть реализованы и в других жанрах: например, «Жуки@Mail.ru» представляет пример MMOFG (massive multiplayers online fun game – многопользовательской онлайновой развлекательной игры).
PDA (personal data assistant)– карманный персональный компьютер (КПК). Собирательное название класса портативных электронных вычислительных устройств. Другие названия: наладонник, палмтоп, при наличии встроенной сотовой связи может называться коммуникатором.
Play & buy– концепция по использованию онлайновых рекламигр для стимулирования продаж. Предложено автором книги.
POS (point of sales)– точки продаж. POS-материалы – материалы, распространяемые в точках продаж.
PP (product placement, плейсмент)– размещение реального товара/услуги/идеи в художественном контексте. Наиболее известны примеры PP в кинофильмах (например, про Джеймса Бонда). В книге PP рассматривается как один из вариантов рекламы в играх.
SMART (specif c, measurable, achievable, relevant, time-limited)– аббревиатура, образованная от английских слов, в переводе на русский обозначающих «конкретный, измеримый, достижимый, значимый, ограниченный во времени». Это слово также имеет самостоятельное значение – «умный». SMART используется как модель постановки целей. В книге также применяется для оценки игры на 3-м этапе «метода 4 СИЛ».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: