Алексей Исполатов - 365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании
- Название:365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Алексей Исполатов - 365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании краткое содержание
365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Соревнование продолжается обычно до серии из десяти прыжков. Если никто не доходит до десяти прыжков, а выбывает раньше, совершив ошибки, то двое первых проигравших становятся водящими и игра начинается сначала. Если же кто-то смог осилить самое сложное упражнение, то он (чаще она) становится этой самой «выручалкой».
Для того чтобы выручить всех проигравших, надо без единой ошибки пропрыгать серию из 10–15 прыжков (по уговору) в разных ритмах. Сделать это не так просто, поэтому на «выручание» выходит самый сильный игрок. Если ему удается выполнить упражнение, то водящие остаются прежними и игра начинается сначала.
323. Скачем вместе
А вы не пробовали скакать вдвоем? Это очень увлекательно. В какой-то момент создается такое впечатление, что вы просто один человек. Потому что у одного скакалка в правой руке, а у другого – в левой, вы взялись под руки и скачете, скачете… А ведь можно попробовать вертеть скакалку и бежать! И весело, и очень полезно.
324. Прыгалки
Для этой игры обычно используется бельевая резинка длиной метра 2,5–3. Она связана или сшита за концы в кольцо. Непосредственно в игре участвует три человека, остальные ждут своей очереди либо выносят свою резинку.
Двое водящих становятся напротив друг друга, резинку надевают на себя и растягивают ногами на высоте 15 см от земли. Ноги они ставят пошире, поэтому получается хорошо натянутый прямоугольник.
Игрок становится в середину прямоугольника, лицом к одному из водящих, и начинает делать всевозможные прыжки. Он перепрыгивает через резинку влево и вправо, на одной ноге и на двух, через одну резинку и через две сразу, расставив ноги, скрестив ноги. В одном из заданий он должен наступить на одну резинку, в другом – сразу на две. Он прыгает с поворотом, потом с полным разворотом… Заданий много, и все они довольно сложные. Игра чрезвычайно увлекательная и очень полезная. Сделав ошибку, игрок меняется с водящим местами. Потом в игру вступает второй водящий.
325. Кто кого?
Конкурс простой, но очень увлекательный и эмоциональный. Двоим соревнующимся ведущий говорит, что сейчас у каждого будет десять попыток прыгнуть дальше соперника в длину. Но особенность этого конкурса в том, что учитываться будет не лучшая попытка, а суммироваться все попытки сразу. А как? Проводится четкая, яркая черта. К ней подходит один игрок и с места старается так прыгнуть, чтобы улететь как можно дальше. Ведущий, он же судья, проводит на месте его приземления еще одну черту. К ней подходит второй игрок и прыгает в обратном направлении, стараясь прыгнуть так, чтобы улететь за главную линию. Там, где он приземляется, чертится еще одна линия. От нее прыгает его соперник в обратном направлении, стараясь «перепрыгнуть» результат соперника. Так они совершают по десять попыток. Если силы соперников не равны, то они постепенно удаляются от первоначальной черты в какую-нибудь сторону. Если силы равны, то до последнего момента неизвестно, кто победит. Если финальный прыжок соперника завершился перед чертой, с которой началось соревнование, значит – победил первый игрок. Если же второй игрок в финальном прыжке улетел за черту, значит, общая победа на его стороне.
326. Игра в школу
У дошкольников и младших школьников это любимая дворовая игра. На асфальте мелом или на земле прутиком дети чертят прямоугольник, состоящий из пяти квадратов со сторонами по 60 см. Получаются «классы». С помощью считалки дети выбирают «учителя». Ведущий берет маленький камешек, прячет его за спиной в кулаке, вытягивает руки вперед. «Ученик» отгадывает, в какой руке камешек. Если ему это удается, то он получает право бросить свой камешек в первый класс так, чтобы камешек остался в квадрате. В таком случае он снова угадывает, в какой руке «учителя» зажат камешек, и в случае удачи бросает его во второй класс. Если камешек не попадет в квадрат или «ученик» не отгадает, в какой руке спрятан камешек, то он остается в первом классе.
Следующий игрок вступает в игру. По правилам побеждает тот игрок, который первым пройдет все «классы». Если камешек ложится на черту, то бросок считается неудачным. В следующем коне игрок может начать с того квадрата, на котором остановился в предыдущий раз, но только в том случае, если перед этим попадет камешком в этот «класс».
В «классики» играют и по-другому, без «учителя». Ребенок должен не только попасть камешком в нужный квадрат – «класс», но и суметь допрыгать до него на одной или двух ногах, забрать камень, вернуться обратно, не сделав ни одной ошибки. Игроку нельзя наступать на черту во время перепрыгивания из квадрата в квадрат, нельзя менять ноги, если договорились прыгать на одной ноге, нельзя менять фигуры, если прыжки комбинированные, и т. д. За всем этим строго следят другие играющие.
Иногда договариваются играть «без рук», переталкивая ногой камень или жестяную круглую баночку из «класса» в «класс». Часто дети договариваются менять фигуры прыжков при переходе в другой «класс». Ошибившийся должен начинать сначала. Побеждает тот, кто «окончит школу» без ошибок.
Игры с мячом
Самые эмоциональные, азартные игры. Они соединяют в себе и силу, и ловкость, и глазомер, и внимание. В них все тело игрока включено в действие: и руки, бросающие, ловящие, передающие мяч, и ноги, постоянно бегущие, и голова, решающая каждое мгновение сто сложнейших задач. В этой подборке много игр с мячом и групповых, и индивидуальных, тех, которые мне особенно нравились.
327. Лапта
Дети собираются на просторной площадке в каком угодно количестве – до 35 и больше, захватив с собой мяч небольших размеров и лапту. На противоположных концах места, выбранного для игры, проводят две параллельные линии на расстоянии 50–60 шагов друг от друга. Одна из начерченных линий носит название игральной, другая коновой, расстояние, отделяющее их – полем. Пространство, находящееся за игральной линией, называется «городом», а за коновой линией – коном. Участвующие в игре выбирают двух вожаков, и они подбирают себе команды. По жребию одна из команд называется играющей, другая же – подающей; играющая располагается в «городе» и устраивается в нем, а подающая команда размещается в поле.
После того как играющие встали по своим местам, капитан определяет среди них очередь для отбивания мяча.
Первый по очереди берет лапту, становится на игральной линии, неподалеку от которой в поле находится капитан подающей команды. Он бросает мяч в сторону одного из членов играющей команды; тот старается отбить его ударом лапты по направлению к полю. Отбив мяч, он бегом бросается по направлению к кону и обратно, в то время как подающая команда, поймав мяч, изо всех сил старается запятнать им игрока противоположной команды, бегущего в кон и обратно. Если это удается, то подающая команда целиком обменивается ролями с играющей, становясь на ее место.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: