Ю-Кай Чоу - Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе

Тут можно читать онлайн Ю-Кай Чоу - Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: О бизнесе популярно, год 2022. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    2022
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-160196-6
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Ю-Кай Чоу - Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе краткое содержание

Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе - описание и краткое содержание, автор Ю-Кай Чоу, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эту книгу называют библией геймификации. Еще до официального издания в России было сделано несколько любительских переводов – настолько ценными оказались идеи Ю-Кай Чоу. Его главная разработка – система октализ. В ее основе лежат 8 стимулов мотивации, с помощью которых можно подтолкнуть человека к нужным действиям: клиента – к покупке, сотрудника – к усердной работе, студентов – к продуктивной учебе. Сегодня октализ активно применяют в самых разных сферах – в игровой индустрии и образовании, в маркетинге и дизайне, в спорте, управлении персоналом и личной трансформации. Книга обязательна к прочтению всем, кто использует принципы геймификации в работе и жизни. Официально она переведена на 15 языков, о количестве неофициальных переводов остается только догадываться.

Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Ю-Кай Чоу
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Выступая на конференции TEDx в Лозанне, в своей лекции (16) я коснулся восьми стимулов человеческого поведения, которые уже описал в предыдущей главе. В качестве примера для стимула № 3 ( расширение творческих возможностей и обратная связь) я упомянул «серьезную игру» Foldit . Примером для стимула № 5 ( социальное влияние и привязанность) стала обучающая игра DragonBox [27] DragonBox – обучающая серия игр, была разработана и издана норвежской студией WeWantToKnow AS . ; для стимула № 8 ( потеря и ее избегание) – Zombies, Run! [28] Zombies, Run! – это спортивная игра в жанре приключений, разработанная компанией Six to Start . , игра для фитнеса, побуждающая вас больше бегать. Некоторые не считают их примерами геймификации, поскольку они уже являются играми.

Если мы можем использовать свой игровой опыт в реальном мире, к чему нам эти условности? Аудиторию это явно не волнует: она вдохновлена возможностью превращения чего угодно в нашей жизни в нечто веселое, динамичное, более похожее на игру.

И кстати, помидор с точки зрения биологии – это фрукт. Но с точки зрения кулинарии помидор – это овощ. Это, вероятно, имеет большее значение для эксперта-садовода, чем для людей, которые просто заботятся о своем питании.

Явная геймификация: игры, выполняющие неигровые функции

После обсуждения того, что является геймификацией, а что нет, следует перейти к типам геймификации. В своей работе я выделяю два типа: неявную, или имплицитную, геймификацию и явную, или эксплицитную, геймификацию.

Эксплицитная геймификация включает стратегии, использующие приложения, явно похожие на игры. Пользователи признают, что они играют в игру, и, как правило, должны к ней приспособиться. Примером может служить Dikembe Mutombo’s 4 ½ weeks to Save the World (17) . Это интересная и причудливая «рекламная игра», выпущенная Old Spice . В ней широко известная легенда баскетбола пытается спасти мир, выполнив ряд задач в 8-битном сеттинге до наступления ожидаемого «конца света» в 2012 году. Конечно, бонусы и продакт-плейсмент Old Spice можно неоднократно увидеть в игре. Это яркий пример не только применения методов игрового дизайна в маркетинге, но и использования самой игры для маркетинга.

McDonald’s Monopoly Game также является хорошим примером эксплицитной геймификации (18). Всем известно, что они играют в игру, но главная цель игры – заставить людей вернуться в McDonald’s и съесть больше картофеля фри, ничего особенного там нет. Мы рассмотрим эту игру более подробно в главе 9.

Другие интересные примеры эксплицитной геймификации – это знаменитая серьезная игра Foldit , которая способствовала исследованиям СПИДа (19), а также Undiscovered Territory [29] Undiscovered Territory – игра-путешествие по интересным местам Земли. (20) от Autodesk , созданная для продажи их очень дорогого 3D -софта. Явную геймификацию использует и Repair the Rockaways (21) – игра, подобная FarmVille , но количество доступных в ней кирпичей определяется тем, сколько денег пользователи пожертвовали для помощи жертвам урагана «Сэнди».

Опять же, все эти примеры – игры , в которые люди играют осознанно. Следовательно, это явная геймификация. Преимущество проектирования таких игр в том, что продукт, как правило, предоставляет дизайнеру больше свободы творчества. Недостатком является то, что продукт можно рассматривать как нечто детское, несерьезное или отвлекающее внимание некоторых целевых пользователей. Некоторые корпоративные менеджеры, увидев графическую игру, сразу чувствуют отвращение к ней, хотя, если ее хорошо спроектировать, интерактивная «игра» может удерживать аудиторию дольше и улучшать бизнес-результаты. Кроме того, чаще всего реализация масштабной эксплицитной геймификации требует больше ресурсов для создания высококачественной игры.

Неявная геймификация: человекоориентированный дизайн, использующий игровые элементы

Имплицитная геймификация – это форма дизайна, которая тонко использует игровые методы и восьмой стимул октализа в опыте пользователя. Неявные методы геймификации полны элементами игрового дизайна, которые иногда даже невидимы для пользователя. Эта форма дизайна похожа на дверной молоток: вы не задумываетесь о том, как он был создан и какая идея за ним стоит, – вы просто используете его, чтобы постучать в дверь.

Примеры имплицитной геймификации часто обсуждаются в специализированной литературе. Среди них – прогресс-бар Linkedin (22) и внутренняя мотивация, которая поддерживает Википедию (23), система конкурентных торгов и обратной связи на eBay (24), социальное сравнение и мотивация в Saas (25), а также непредсказуемость и дефицит в Woot! [30] Woot! – американский интернет-ритейлер. (26).

Увидев прогресс-бар на Linkedin , большинство людей не скажет: «А, они заставляют меня играть в игру! Я не хочу играть в игры». Прогресс-бар просто аккуратно встроен, чтобы пользователь мог видеть свои достижения, которые будут мотивировать его приближаться к цели. Конечно, очки, значки, рейтинги и уровни часто встречаются в имплицитной геймификации.

Преимуществом неявной геймификации является то, что технически ее проще реализовать и она подходит для многих ситуаций. Недостаток в том, что из-за ее очень удобной реализации дизайнер может начать «лениться» – велика вероятность, что он неправильно спроектирует игровую динамику и небрежно ее соберет. А это в свою очередь скажется на бизнес-показателях.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Сноски

1

Коэффициент возврата инвестиций, отражающий рентабельность вложений. – Здесь и далее – примечания редактора, если не указано иное.

2

Diablo II – компьютерная ролевая игра в жанре экшн, разработанная американской компанией Blizzard North и выпущенная Blizzard Entertainment для Windows и Mac OS в 2000 году.

3

Blizzard Entertainment – американский разработчик и издатель компьютерных игр. Компания была основана в 1991 году.

4

Super Smash Bros. Melee – вторая игра в серии файтингов Super Smash Bros., разработанная HAL Laboratory и изданная Nintendo для игровой приставки GameCube в 2001 году.

5

FarmVille – популярная игра в социальной сети Facebook , разработанная компанией Zynga .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Ю-Кай Чоу читать все книги автора по порядку

Ю-Кай Чоу - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе отзывы


Отзывы читателей о книге Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе, автор: Ю-Кай Чоу. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x