Виктор Рябченко - Пять уроков Великого Магистра, или повесть о том, как Петя Бочкин изучал программирование
- Название:Пять уроков Великого Магистра, или повесть о том, как Петя Бочкин изучал программирование
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Омское книжное издательство
- Год:1988
- Город:Омск
- ISBN:5-85540-34-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Виктор Рябченко - Пять уроков Великого Магистра, или повесть о том, как Петя Бочкин изучал программирование краткое содержание
Пять уроков Великого Магистра, или повесть о том, как Петя Бочкин изучал программирование - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
С игры!
Да, да. Программирование, наверное, единственная наука, где на уроках не только разрешают, но и требуют от школьников: играйте! А с кем они играют? С компьютером.
Сначала преподаватель объясняет, что компьютеры, за которыми сидят ребята, состоят из двух главных узлов: дисплея (это телевизионный экран) и терминала (это что-то вроде пишущей машинки с клавиатурой).
В некоторые терминалы встроена собственная ЭВМ. Такие компьютеры называются персональными. Прежде всего — знакомство с клавиатурой. Клавиши здесь побольше, чем на пишущей машинке. Буквы русские и латинские. А вот — четыре странные клавиши. Они сидят как бы в одном гнезде. На всех четырех — обозначения стрелок.
На одной — стрелка вверх, на другой — стрелка, направленная влево, на третьей — вправо, на четвертой — вниз. Эти стрелки управляют движением курсора. А что такое курсор? Это — движущееся изображение на экране дисплея. Оно может принимать различные формы. В игре «теннис», например, курсор выполняет роль ракетки. По всему экрану летает теннисный мяч, а ты должен отбить его ракеткой в сторону партнера. Промахнешься — партнер получает очко. А в игре «воздушный бой» ты должен сбить вертолет. Он неожиданно появляется в различных местах экрана и меняет свой маршрут совершенно непредсказуемо. Нужно поймать его в перекрестье прицела и выстрелить. Для этого ты нажимаешь еще одну клавишу. Больше всего мне понравилась игра «Космическая атака» (как было бы хорошо, если бы звездные войны навсегда остались увлекательной компьютерной игрой!). На землю совершается нападение космических кораблей инопланетян. Ты управляешь патрульным звездолетом, который должен отразить эту атаку. Но стоит тебе зазеваться, и ты можешь столкнуться с неопознанным летающим объектом, который едва заметен на экране. Твои результаты тут же аннулируются.
Надо сказать, что все эти «игры» сочинил и написал для них программу бывший ученик Юрий Дорожкин, который когда-то сам осваивал в этих кабинетах азы программирования. Сейчас он учится на 2-м курсе Московского физико-технического института, а его программы помогают другим учащимся постигать основы информатики.
Странное дело — время занятий окончилось, но многие не хотят уходить из класса. Ведь общаться с компьютером так интересно!
Я знаю, что многие будут приходить в УПК не только на занятия — раз в неделю, но начнут проводить здесь все свое свободное время. Сначала игра, а затем — попытки составить собственную, пусть простенькую, а потом и посложнее программу. Так случилось с Борисом Эпштейном, который сейчас составляет программу «Графический редактор». Или — с Костей Волынко, работающим над программой «Чертежник».
Для этих и других ребят, с которыми я познакомился, программирование стало уже и не увлеченностью, а — не побоюсь этих слов — жизненной потребностью. А как же иначе сказать о людях, которые готовы проводить у компьютера дни и ночи?
Вырастает первое поколение людей, которое обладает совершенно иной, совершенно новой грамотностью — компьютерной. Они станут носителями новых ценностей, а может быть, и новой культуры…
Эх, братцы, интересные времена наступают!

Примечания
1
В дальнейшем эта машинка будет появляться всякий раз, когда нужно будет напечатать очередную программу. Затем она будет волшебным образом исчезать. Чтобы не растягивать наше повествование, мы не станем каждый раз описывать такое появление и исчезновение, ограничившись упоминанием об этом только однажды — вот на этой самой странице (Примеч. автора).
2
Только в воображении автора. Здесь мы имеем случай вранья. В программировании вообще НЕ бывает циклов ПОВТОРЯТЬ <���…> раз, для этого используются переменные.(например FOR I:=1 TO 24 DO BEGIN <���…> END; или FOR I:=24 DOWNTO 1 DO BEGIN <���…> END; на Паскале, DO I=1 TO 24; <���…> END; или DO I=24 TO 1 BY -1; <���…> END; на PL1 и т. д. и т. п.) Поскольку автор знакомит читателя с переменными гораздо позже, ему пришлось выдумать циклы ПОВТОРЯТЬ <���…> РАЗ.
Что касается слова «step», то оно обозначает шаг переменной и не имеет отношения к количеству повторений цикла, используется только в Алголе, в PL используется слово BY, в Си это реализовано по-своему, в Паскале шаг может быть только 1, если TO или -1, если DOWNTO.
(Примечание оцифровщика-«книгодела»)
Уж очень мне не понравился такой наглый обман маленьких читателей
3
На самом деле НЕправильно. При таком алгоритме если орудие уже заряжено сгущёнкой, то оно ни разу не выстрелит, выстрел предусмотрен только, если сгущёнкой не заряжено. В общем, Казимир решил зажилить сгущёнку:) кроме того, если у нас язык допускает конец условия, то конец условия должен находиться раньше конца цикла, так как условие вложено в цикл, а не наоборот.
(Примечание оцифровщика-«книгодела»)
4
Автор опять врёт. Этот алгоритм неправильный. Во-первых, конца метки не бывает. Во-вторых, этот алгоритм зациклится бесконечно переходя на метку L. Видимо, автор путает подпрограмму с переходом на метку. В этот раз Казимир решил закидать вcех бесконечным запасом тушёнки после 3 банок сгущёнки. Видимо, тушёнки ему не жалко, в отличие от сгущёнки.
Интервал:
Закладка: