Льюис Кэрролл - Логическая игра
- Название:Логическая игра
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Наука, Главная редакция физико-математической литературы
- Год:1991
- Город:Москва
- ISBN:5-02-014220-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Льюис Кэрролл - Логическая игра краткое содержание
Сборник логических задач автора известных сказок «Алиса в Стране Чудес» и «Сквозь зеркало и что там увидела Алиса» Льюиса Кэрролла в яркой и занимательной игровой форме знакомит читателя с оригинальным графическим методом решения силлогизмов и соритов.
В приложение включены некоторые игры, фокусы и головоломки Льюиса Кэрролла и его письма к детям.
Для школьников 8—10-х классов и всех любителей занимательных задач.
Логическая игра - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Сумеете ли вы распознать несчастную жертву неправильного умственного питания, если вам доведётся с ней встретиться? Сможете ли вы с уверенностью указать её или будете сомневаться? Взгляните, как она бродит вокруг стола в читальном зале, со скукой пробуя одно блюдо за другим (т. е., прошу прощения, одну книгу за другой), ни на чем не останавливая свой выбор. Вот объект наблюдения «откусил» кусочек романа. Тьфу! Всю прошлую неделю несчастный питался только этим романом, и вкус этого произведения ему опротивел. Затем он «взял в рот» ломтик науки. Результат вы можете предсказать заранее. Так и есть! Этот ломтик оказался ему не по зубам.
И так на протяжении всего скучного обхода библиотечных столов, который он (безуспешно) совершал вчера и столь же безуспешно будет совершать завтра.
Мистер Оливер Уэнделл Холмс в своей весьма занимательной книге «Профессор за чайным столом» приводит следующее правило для распознавания возраста (молод человек или стар): «Решающий опыт сводится к следующему. Предложите интересующей вас персоне (подозреваемой на молодость) за десять минут до обеда огромную булочку. Если указанная персона с готовностью примет и проглотит булочку, то её молодость можно считать установленной». Мистер Холмс сообщает также, что человек, «если он молод, способен съесть что угодно в любое время дня и ночи».
Предположим, что вы хотите убедиться в том, хорошим ли умственным аппетитом обладает некое человеческое существо. Дайте ему в руки краткий, хорошо написанный, но отнюдь не увлекательный трактат на какую-нибудь популярную тему, т. е. своего рода булочку для ума. Если трактат прочитан с неподдельным интересом и сосредоточенным вниманием, а читатель по прочтении может ответить на любой вопрос, относящийся к содержанию книги , то его ум работает превосходно. Если же ваш подопечный через несколько минут вежливо отложит предложенную его вниманию книгу в сторону или немного погодя заметит: «Я не могу читать такие глупые книги! Нет ли у вас второго тома „Загадочного убийства“?», то вы с полным основанием можете считать, что с умственным пищеварением у данного читателя не все обстоит благополучно.
Если из этой статьи вы извлекли для себя какие-нибудь полезные советы на важную тему — о том, как следует читать, и, более того, она убедила вас в том, что «читать, делать заметки, изучать и глубоко усваивать» хорошие книги, которые попадают вам в руки, не только необходимо, но и полезно, то цель настоящей статьи полностью достигнута.
III. ИГРЫ И ЗАДАЧИ

1. Первый игрок называет любое число, не превышающее 8. Второй игрок делает то же самое. Затем первый игрок называет следующее число, которое превосходит предыдущее не более чем на 8, и т. д.
Игроки называют числа по очереди до тех пор, пока кто-нибудь не дойдёт до «финишного столба» — числа 100. Тот, кто первым назовёт число 100, выигрывает.
2. Числа 20, 30… (целые числа, кратные 10) служат «воротами». Чтобы пройти ворота, нужно от числа, которое меньше их, перейти к числу, которое на столько же больше их; например, назвав после 17 число 23, игрок благополучно минует ворота 20. Но стоит ему назвать любое другое число больше 20, как он «промахивается» и бьёт мимо ворот.
В этом случае ему надлежит вернуться к своему предыдущему числу, которое меньше 20, и пройти ворота, как полагается. Тот, кому случиться дважды промахнуться по воротам, проигрывает.
3. Ворота можно проходить и в два приёма: загоняя «мяч» прямо в сами ворота на одном ходу и продвигаясь на такое же расстояние вперёд на следующем ходу. Например, после 17 игрок может сначала назвать число 20, а затем, на следующем ходу, число 23. Ворота 20 в результате будут пройдены. Попав в ворота, игрок может выйти из них только так и не иначе.
4. Какой бы ход ни сделал один игрок, другой игрок не имеет права ни повторять число, только что названное его партнёром, ни называть число, дополняющее названное до 9. Запрет перестаёт действовать, если после очередного хода игрок оказывается в воротах или делает свой ход, стартуя из числа, заключённого между 90 и 100. (В последнем случае запрет остаётся в силе, если партнёр также добрался до чисел, заключённых между 90 и 100.)
5. По «финишному столбу», как и по воротам, промахнуться можно только один раз. Тот, кто промахивается дважды, проигрывает.
6. Когда один игрок попадает в ворота, другой может задержать его там, если назовёт число, которое первый игрок должен был бы назвать, чтобы покинуть ворота, и тем самым помешать партнёру сделать очередной ход. Помешать своему партнёру игрок может и в том случае, если назовёт число, дополняющее до 9, то, которое должен был бы назвать партнёр. Такой тактики игрок может придерживаться на протяжении любого числа ходов, называя поочерёдно два запрещающих ответный ход числа. Не разрешается лишь называть любое из этих чисел два раза подряд. Например, если один игрок после 17 назвал число 20, то второй игрок может задержать его в воротах 20, называя поочерёдно числа 3, 6, 3, 6… и т. д.
I
Для этой игры необходимо иметь 8 мячей, 8 дужек и 4 флажка. Четыре мяча называются воинами, остальные — стражами. На ровной площадке под прямым углом друг к другу проводят две линии и на каждом из четырёх лучей, расходящихся от точки пересечения (центра), на равном расстоянии от неё расставляют сначала ворота (по одной дужке поперёк каждого луча), затем двери (по одной дужке вдоль каждого луча) и, наконец, флажки (по одному флажку на каждом луче). Дужки и флажок на каждом луче образуют замок (всего таких замков четыре). У каждого игрока имеется по одному замку, одному воину и одному стражу. Перед началом игры воинов расставляют в воротах, а стражей — посредине между воротами и дверями.
(Примечание. Расстояние между воротами на лучах, образующих одну прямую, должно быть 6–8 ярдов [3] Ярд — английская мера длины, равная 0,9144 м. Выдерживать расстояния с такой точностью совсем не обязательно. Для удобства ярды можно «округлить» до метров. — Примеч. пер .
, расстояние от ворот до двери или от двери до флажка — 2–3 ярда.)
II
Сначала игроки (их удобно перенумеровать по часовой стрелке, начав с любого из них) поочерёдно делают ходы своими воинами, затем стражами и т. д. Каждый игрок должен вывести своего воина из своего замка, «вторгнуться» по порядку во все остальные замки (например, третий игрок должен вторгнуться своим воином в четвёртый, первый и второй замок), после чего вернуться в свой замок, коснуться воином флажка и коснуться флажка своим стражем (если страж находится вне замка, то его необходимо вернуть назад). Тот, кто сумеет сделать это первым, выигрывает. Чтобы вторгнуться в замок, воин должен войти в ворота, пройти (в любом направлении) через двери, коснуться флажка и покинуть замок через ворота.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: