Льюис Кэрролл - Логическая игра
- Название:Логическая игра
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Наука, Главная редакция физико-математической литературы
- Год:1991
- Город:Москва
- ISBN:5-02-014220-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Льюис Кэрролл - Логическая игра краткое содержание
Сборник логических задач автора известных сказок «Алиса в Стране Чудес» и «Сквозь зеркало и что там увидела Алиса» Льюиса Кэрролла в яркой и занимательной игровой форме знакомит читателя с оригинальным графическим методом решения силлогизмов и соритов.
В приложение включены некоторые игры, фокусы и головоломки Льюиса Кэрролла и его письма к детям.
Для школьников 8—10-х классов и всех любителей занимательных задач.
Логическая игра - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Мне говорили, что в Америке существует игра, основанная на том же принципе. Я никогда не видел её и могу только сказать о тех, кто её выдумал: «Да сгинут те, кто высказывает наши мысли раньше нас!»
Льюис КэрроллПравила
1. Слова, которые требуется связать, образуют дублет , промежуточные слова называются звеньями , а все вместе — цепочкой . Цель игры состоит в том, чтобы построить цепочку, состоящую из как можно меньшего числа звеньев.
2. Каждое слово в цепочке должно получаться из предыдущего заменой одной (и только одной) буквы. Подставляемая буква должна стоять в новом слове на том же месте, на котором в предыдущем слове стояла заменённая буква, а все остальные буквы должны оставаться на своих местах.
3. Если даны три или более слова, которые надлежит превратить в дублеты, то первое и последнее слово образуют дублет, а остальные — меченые звенья. Их следует вставлять в цепочку в том порядке, в каком они заданы. В цепочке такого рода ни одно слово не должно встречаться дважды.
Метод подсчёта очков и т. д., принятый в журнале «Ярмарка тщеславия»
1. Каждый дублет оценивается определённым числом очков по следующему правилу. Если он задан без меченых звеньев, то за него даётся столько очков, сколько букв в обоих словах (например, дублет из четырёхбуквенных слов оценивается в восемь очков). Если заданы меченые звенья, то цепочка разбивается ими на два или более отрезка, и очки начисляются так, как если бы каждый отрезок был самостоятельным дублетом (например, если в дублете из четырёхбуквенных слов заданы два меченых звена, то цепочка разбивается на три отрезка и за такой дублет присуждается двенадцать очков).
2. Каждый участник состязаний, построивший цепочку из наименьшего числа звеньев, получает наивысший балл — число очков, в которое оценён дублет; каждый, кто построит более длинную цепочку, теряет по одному очку за каждое лишнее звено.
3. Каждый участник состязаний должен прислать в редакцию три [5] В каждом номере «Ярмарки тщеславия» читателям предлагалось по три дублета. — Примеч. пер .
построенных им цепочки на одном листке бумаги, скрепив их своей подписью.
4. Редактор журнала «Ярмарка тщеславия» будет признателен за любые предложения, как относительно тех слов, которые следовало бы опустить, так и относительно опущенных слов, которые было бы желательно вставить, но каждое слово, вставляемое или опускаемое, должно быть представлено как связующее звено между двумя другими словами .
Предварительные дублеты
Сварите суп из рака .
Поставьте розу в вазу .
Поймайте рыбу в сеть .
Обмакните перо в тушь .
Загоните волка в нору .
Перейдите с бега на шаг .
Превратите море в сушу .
Перебросьте мост через реку .
Растяните миг в век .
Впишите шар в куб .
Суть этой игры состоит в том, что один игрок предлагает «ядро» (т. е. две или несколько букв, идущих подряд, например, «жн», «ифу», «гемо»), а другой пытается найти «законное» слово (т. е. слово, используемое в обычной речи, и выражаемое (несобственным) именем существительным в именительном падеже единственного числа), которое содержало бы предложенное партнёром ядро. Например, «жнец», «центрифуга», «бегемот» — законные слова, содержащие ядра «жн», «ифу», «гемо».
Ядро не должно содержать дефис (например, для ядра «лок» слово «кресло-качалка» не является законным).
Любое слово, которое всегда пишется с заглавной буквы (например, «Лондон»), считается именем собственным.
Правила.
1. Каждый игрок придумывает ядро и, справившись с этим, произносит вслух: «Готово!» После того как оба игрока сообщат о своей готовности, каждый называет придуманное им ядро. Игрок может предлагать ядро, даже если ему не известно ни одного слова, которое содержало такое ядро.
2. Придумав слово, содержащее партнёром ядро (это слово не обязательно должно совпадать с тем, которое имел в виду игрок, предложивший ядро), игрок произносит вслух: «Готово!» Если он считает, что такого слова нет, то ему следует заявить: «Такого слова нет!» Если же игрок решает прекратить свои попытки, то он произносит: «Пас!» По истечении установленного времени (например, через 2 минуты) другой игрок произносит одну из трёх реплик («Готово!», «Такого слова нет!» и «Пас!»). Если он не произносит ничего, то считается, что он «не готов».
3. После того как оба игрока выскажутся, возможны следующие случаи. Если первый игрок заявил: «Готово!», то он называет придуманное им слово. Если первый игрок заявил: «Такого слова нет!», то тот, кто предложил ядро, называет, если может, слово, содержащее предложенное ядро. После этого его партнёр продолжает игру, как описано выше.
4. Подсчёт очков производится игроками следующим образом. (Примечание. Если один игрок проигрывает сколько-то очков, то его партнёр выигрывает столько же очков.)
Правильно придуманное слово — выигрыш в 1 очков.
Неправильно придуманное слово — проигрыш в 1 очко.
Правильный ответ: «Нет такого слова!» — выигрыш в 2 очка.
Неправильный ответ: «Нет такого слова!» — проигрыш в 2 очка.
Отказ от дальнейших попыток — проигрыш в 1 очко.
5. Делая любой следующий ход, игрок действует так же, как он действовал, совершая первый ход, за исключением того случая, когда он «не готов» или неправильно придумал слово, тогда партнёр не задаёт игроку новое ядро, и тот продолжает размышлять над предыдущем ядром. Чтобы не задерживать своего партнёра, игрок может задать ему новое ядро.
6. Если игрок отказывается от попыток придумать слово, содержащее предложенное ему ядро, то это ядро не может предлагаться ещё раз во время игры. Но если к такому ядру прибавить одну или несколько букв (или если вычеркнуть из ядра одну или несколько букв), то его следует рассматривать как новое ядро.
7. Ход, совершая который игрок набирает 10 очков, считается последним. После того как такой ход сделан, игра заканчивается. Тот из игроков, кто набрал большее число очков, считается выигравшим. Если оба игрока набрали одинаковое количество очков, то игра заканчивается вничью.

Этот лабиринт юный Кэрролл (тогда ещё только Доджсон) нарисовал для своих домашних в рукописном журнале «Мишмаш».
Сумеете ли вы выбраться из него?
Четырём джентльменам и их жёнам необходимо переправиться через реку в лодке, которая вмешает не более двух человек. Каждый джентльмен может оставить свою жену на берегу либо в одиночестве, либо в обществе других дам. Кроме того, после каждой переправы кто-то должен пригонять лодку назад, чтобы ею могли воспользоваться те, кто ещё не успел переправиться.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: