Л Нещерет - Детский праздник в школе, оздоровительном лагере, доме
- Название:Детский праздник в школе, оздоровительном лагере, доме
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Московское городское педагогическое общество
- Год:2000
- Город:М
- ISBN:5-93134-074-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Л Нещерет - Детский праздник в школе, оздоровительном лагере, доме краткое содержание
Детский праздник в школе, оздоровительном лагере, доме - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Но игровой сюжет позволяет не только «придумывать» игры. Это даже не главное его предназначение и достоинство. Прежде всего, игровой сюжет обеспечивает динамизм игры. Наличие сюжета дает возможность ведущему ярко, красочно комментировать происходящие события, играть на чувствах участников и болельщиков, вносить в достаточно скучную форму вопросно-ответного общения эмоциональность и азарт. Сюжет и роли — это как раз то, что превращает набор вопросов и перечень правил в игру.
Таким образом, можно уже сформулировать первые три пункта организационного алгоритма, единого для всех интеллектуально-познавательных игр. Выглядеть они могут так:
• разработка вопросов игры;
• разработка правил игры;
• разработка игрового сюжета.
Эти пункты не помечены цифрами, так как реализовать их можно в любой последовательности: можно сначала придумать вопросы, а потом заняться всем остальным, но можно начать подготовку и с определения правил.
Другими этапами организации интеллектуально-познавательной игры будут:
• создание и подготовка команд;
• оформление места проведения игры;
• подготовка необходимого реквизита;
• техническое обеспечение игры;
• приглашение болельщиков;
• приобретение призов для участников;
• выбор жюри;
• работа с ведущим.
То есть, за исключением первых трех пунктов, организационный алгоритм интеллектуально-познавательной игры ничем не отличается от организационного алгоритма конкурсных программ.
Б. В. КУПРИЯНОВ , кандидат педагогических наук, старший преподаватель Костромского государственного педуниверситета им. Н.А. Некрасова
СИТУАЦИОННО-РОЛЕВАЯ ИГРА: РАЗРАБОТКА И ПРОВЕДЕНИЕ
Ситуационно-ролевые игры (известные также как МИГи — «малые игры», хоббитские игры, социально-психологические игры) сегодня все шире завоевывают досуговое пространство в клубах и объединениях подростков и молодежи. Но что же такое ситуационно-ролевая игра, как грамотно разработать и провести ее?
Термины «ролевая игра» и «ситуационная игра» активно использовались в работах известного психотерапевта Я.Л. Морено. Термин «ситуационно-ролевая игра» введен в научный оборот в середине семидесятых годов Н.Н. Богомоловой. Однако рассматриваемая нами ситуационно-ролевая игра существенно отличается от игр, описанных З.И. Лаврентьевой, Н.Н. Богомоловой, Н.П. Аникеевой и рядом других исследователей.
Она зародилась в системе коммунарских отрядов «Рассветный» в Москве в начале восьмидесятых годов. По всей вероятности, источниками ее возникновения послужили стихийные подростковые игры и практика коллективно-творческой деятельности. В своей книге «Игры учащихся как феномен культуры» С.А. Шмаков называл эту разновидность сюжетно-ролевой игры хоббитскими играми. А.Г. Сопельняк, Т.Н. Игнашова, М.А. Разбаш использовали термин «социально-психологические игры».
Что мы понимаем под ситуационно-ролевой игрой?
Ситуационно-ролевая игра, на наш взгляд, — это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач между участниками, исполняющими строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации, регламентированное правилами игры.
Остановимся на существенных признаках ситуационно-ролевой игры, перечисленных в этом определении.
Вымышленная ситуация.С ее разработки, как правило, и начинается процесс создания игры. Некоторые специалисты называют этот первый мозговой штурм «созданием игрового мира». В этот момент авторы игры чувствуют себя демиургами: ведь они определяют место (планета, государство, город и т.д.), время (прошлое, будущее, настоящее), характер игры (приближенная к реальности, сказка, фантастика). Игровой мир малой ситуационно-ролевой игры, как правило, пространственно ограничен. Выход из горной гостиницы завален снежной лавиной (игра «Отель»); яхта «Глория» и паром «Уайт Стар» (игры «Яхта» и «Паром») окружены водами Атлантического океана; ворота замка Блекмор (игра «Часовня») заперты огромной сосной, сваленной бурей; попасть на сорок шестой этаж небоскреба и покинуть его невозможно из-за поломки лифта (игра «Небоскреб») и так далее. Кстати, из этих примеров видно, что ситуационно-ролевые игры получают свои названия по тому месту, где происходят игровые события. Это могут быть здания и сооружения: небоскреб, часовня, замок, дача, отель, особняк, пересадочная станция, космопорт, полустанок; либо географический объект — например, остров; либо транспортные средства: яхта, паром, подводная лодка, самолет, шхуна. Иногда местом событий становится то или иное замкнутое сообщество людей: королевский совет, гарем, монастырь, суд, кабинет министров, конференция, экспедиция.
В ходе мозгового штурма постепенно уточняется время игровых действий, определяются предметы игрового взаимодействия. Предметами игрового взаимодействия могут быть реальные вещи, в которые вкладывается игровой смысл. Например, печатная машинка вполне может имитировать радиостанцию, а пустая картонная папка — техническую документацию по производству секретного оружия или книгу бывшего резидента ЦРУ и так далее. Очень важно, чтобы предметы игрового взаимодействия соответствовали времени и месту событий.
Описание места, времени, предметов игрового взаимодействия составляет общую вводную игры. Как правило, общая вводная представлена в разработках в двух частях. Первая часть может выглядеть так:
ЧАСОВНЯ
В этой игре моделируются события , которые никогда не происходили да и вряд ли могли бы произойти. Время и место действия: май 1999 года , Великобритания , точнее , Северная Шотландия. Здесь находится старинный замок Блекмор, перешедший после смерти старого графа в 1907 году в собственность общества по охране памятников архитектуры.
Так как общество никогда не располагало достаточными средствами на содержание этого огромного сооружения, было принято решение сдавать Блекмор в аренду. Сейчас замок арендует миссис Смит, которая открыла здесь гостиницу и принимает туристические группы.
Замок располагается в живописной местности. Привлекательность этого места связана еще и с легендами о роде графов Блекмор. Они ведут свою историю с XII столетия, однако предания сохранили лишь имя Генри Блекмора, который владел замком в середине XVII века. Человек он был жестокий , а к концу жизни стал очень нелюдимым. Местные жители боялись подходить к замку; ходили слухи, что там пропадают люди, по ночам слышатся стоны, крики; поговаривали, что старый граф дружит с дьяволом. Генри Блекмор не был официально женат. В 1662 году он добился у короля Карла II Стюарта разрешения назначать наследника замка и титула. Архиепископ Кентерберийский пытался опротестовать это решение, но услуга, которую оказал Генри Блекмор королю, видимо, была столь значительна, что Карл вынужден был даровать эту странную привилегию шотландскому роду. С тех пор ни один из графов Блекмор не сочетался законным браком, а завещания составлялись в пользу незаконнорожденных сыновей.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: