Л Нещерет - Детский праздник в школе, оздоровительном лагере, доме
- Название:Детский праздник в школе, оздоровительном лагере, доме
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Московское городское педагогическое общество
- Год:2000
- Город:М
- ISBN:5-93134-074-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Л Нещерет - Детский праздник в школе, оздоровительном лагере, доме краткое содержание
Детский праздник в школе, оздоровительном лагере, доме - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Все эти легенды и слухи новая хозяйка активно использует. Здесь проводятся мистические шоу — представления, напоминающие то ли сатанинские мессы, то ли сектантские обряды, в которых могут принимать участие все прибывшие на отдых.
Обычно приезд отдыхающих в замок организуют туристические фирмы. Вот и на этот раз приехала группа, собранная туристической фирмой «Американ Джони» (шесть человек во главе с руководителем). Кроме них в замке остановились трое иностранцев и трое местных жителей из соседнего городка. Обслуживающий персонал гостиницы — горничная мисс Марпл и дворецкий Ричард Чессней. Замок часто посещает доктор Басс — это я, Мастер игры.
Под вечер все собрались в гостиной выпить по чашечке чая и просто поделиться впечатлениями...
Вторая часть общей вводной сочетается с правилами игры и уже розданными ролями.
Уважаемые господа!
Через несколько часов вы прибудете в отель «Блекмор», расположенный на севере Шотландии в старинном замке. В связи с древностью постройки часть помещений закрыта и доступа туда нет. Из эксплуатируемых помещений следует назвать гостиную и холл, к которому примыкает старая часовня. Про эту часовню рассказывают много интересного: например, что ее не посещал ни один священник начиная с XVII века.
Сейчас старинный замок арендует миссис Смит (вы знакомите собравшихся с игроком). Она хозяйка гостиницы. Миссис Смит много делает для того, чтобы отдых в Блекморе надолго запомнился туристам.
Все вопросы по размещению туристов, хранению их багажа, а также все проблемы, связанные с посещением разных частей замка, решает дворецкий (знакомите собравшихся с игроком). Кроме дворецкого вас обслуживает горничная, она занимается уборкой помещений (знакомите собравшихся с игроком). Все, кого я не представил, являются гостями замка. Это туристы: Ник Бессинджер, Поль Лавуазье, Эйгель Шлиман, Гонзо Чери, Боб Лентер, Айзек Брент, Тина Маккей, Лучана Веризи, Лилиан Колопус, Джилли Грог, — и местные жители: отец Браун — священник нашего прихода, Арни Гудман — капитан местной полиции, Сью Лендроуд — женщина-ученый, большой знаток нашего края. А чтобы вы не забыли, кого как зовут, пожалуйста, возьмите у меня ваши нагрудные визитные карточки и прикрепите их к своей одежде. (Этой процедуре можно уделить 3-5 минут. За это время ребята разберут свои визитки — картонные прямоугольнички, на которых крупными буквами написаны игровые имена и фамилии, и прикрепят их английскими булавками к одежде. Как вы, вероятно, догадались, визитки и булавки — это часть игрового реквизита, который вы должны заранее подготовить).
Под вечер все собрались в гостиной выпить по чашечке чая, подготовиться к представлению и просто отдохнуть.
На улице, к сожалению, ужасная погода: ливень, гроза, сильный ветер. Порывом ветра уронило огромное старое дерево у дверей замка, и выйти из него не представляется возможным, по крайней мере, до утра. Стихия лишила замок связи с внешним миром...
Перейдем ко второму признаку ситуационно-ролевой игры — строго заданным ролям.Возьмем для примера роль Сандры Тревельян из игры «Яхта».
Вы — Сандра Тревельян, гражданка Великобритании. В 1942 году Вы закончили филологический факультет Оксфордского университета по специальности «Немецкий язык». По окончании университета Вас пригласили на работу в разведывательное управление Ее Величества, где Вы прошли подготовку в разведшколе и получили навыки работы с рацией. В апреле 1945 года Вы были заброшены в Испанию. Перед Вами была поставлена задача: попасть на яхту «Глория», где поступить в подчинение главного резидента британской разведки. Контакт нужно будет установить с помощью пароля:
Он : Что Вы думаете о дальнейших событиях в Европе?
Вы : Думать нечего, нас ждет еще одна война с русскими.
На яхту Вам удалось устроиться под видом певицы. Капитан ничего не заподозрил, так как документы (испанский паспорт на Ваше имя) были в порядке. На данный момент у Вас 125 долларов.
Итак, Ваша игровая задача: найти резидента английской разведки и действовать в соответствии с его инструкциями.
Не забудьте получить у Мастера:
* испанский паспорт на имя С. Тревельян;
* деньги в сумме 125 долларов.
Узнайте у Мастера, как пользоваться рацией.
Проанализируем эту индивидуальную вводную — легенду.
Она включает:
1) игровую задачу;
2) ролевое предписание (регламентированное отношение к игрокам и предметам игрового взаимодействия);
3) основную информацию;
4) дополнительные сведения;
5) описание игровых манипуляций;
6) перечень игрового инструментария.
При написании игры авторам надо быть очень внимательными, чтобы индивидуальные легенды содержали весь объем необходимой для игрока информации и не были противоречивы.
Третий признак ситуационно-ролевой игры — это правила игры.Правила ситуационно-ролевой игры можно разделить на правила-ограничения и правила-предписания.
Правила-ограничения (законы):
0. Главный закон гласит: «Мастер (так по традиции называют организатора игры) всегда прав».
1. Закон игровой территории (действовать можно только в пределах места, указанного Мастером).
2. Закон игровых средств (действовать можно только теми средствами, которые предусмотрены в игре).
3. Закон игрового образа (действовать можно только в соответствии с ролью).
4. Закон последствий игровых действий (при применении игровых средств в отношении участника он должен соблюдать ту линию поведения, которая предусмотрена легендой игры. То есть, к примеру: если вас усыпили, нужно закрыть глаза и молчать пятнадцать минут).
5. Закон Мастерского опосредования (в случае спора либо при нарушении правил игры по отношению к вам необходимо .обращаться к Мастеру).
6. Закон различения игры и жизни (в игре нужно действовать в соответствии с межличностными отношениями, заданными игрой, а не реальностью).
Правила-предписания призваны помочь игроку эффективно общаться и в конечном счете победить в игре. Эти правила таковы:
1. Лишней информации не бывает!
2. Болтун — находка для шпиона!
3. Обдуманный план — половина будущего успеха!
Четвертым признаком ситуационно-ролевой игры является соревновательность.
Как правило, одним и тем же предметом игрового взаимодействия стремятся завладеть несколько человек. Поэтому любая игра имеет несколько возможных вариантов окончания. Какой из них будет в данной игре — зависит от игровых действий тех или иных игроков.
С первого взгляда кажется, что соревнование в ситуационно-ролевых играх идет за обладание предметами игрового взаимодействия. Но это только для людей, играющих в первый раз либо не извлекающих никаких уроков из игрового опыта. И первые, и вторые прежде всего стремятся захватить в игре «оружие», «деньги», «ценности». Для тех же, кто не входит в эти категории, привлекательной становится красота самой игры, соревнование не столько в скорости действия, сколько в искусстве общения.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: