Андрей Васильченко - Пули, кровь и блондинки. История нуара
- Название:Пули, кровь и блондинки. История нуара
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:978-5-9500937-6-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Андрей Васильченко - Пули, кровь и блондинки. История нуара краткое содержание
Пули, кровь и блондинки. История нуара - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Брэндан получает записку от своей бывшей девушки Эмили с просьбой прийти в условленное время и место для встречи. Там Брэндан получает звонок в телефонную будку: Эмили истерично пытается что-то ему сообщить, выкрикивая несколько непонятных слов: «кирпич», «таг», «фриско», «штырь». После этого разговор внезапно прерывается. Брэндан понимает, что девушка в беде, и с помощью своего приятеля по прозвищу Башковитый пытается понять, что Эмили хотела ему сказать и что с ней случилось. Через два дня он находит тело Эмили в сточной канаве у придорожного туннеля. Анализируя известные ему факты, Брэндан пытается в одиночку расследовать смерть девушки. В результате он оказывается впутанным в местный преступный сговор.
Фильм полон мрачных намеков, что вполне объяснимо — Джексон «подпитывался» идеями из «Твин Пикс» (кажется, что почти все создатели подросткового нуара так или иначе использовали этот культовый сериал). Сама детективная линия не слишком сложна, но куда более важно нагнетание атмосферы. Как отметил один критик: «Это вечная игра в покер с судьбой. Здесь все блефуют и все проигрывают».
Глава 15
В тени аддонов
Так получилось, что кинематограф стал видом искусства, вызывающим у зрителя максимальное сопереживание художественному действию, заметно опережая в этом и театр, и живопись, и музыку. Достаточно вспомнить, как при просмотре фильмов или анимационных лент дети пытаются погрузиться в мир происходящего на экране, используя для этого либо игрушечное оружие, либо кукольные «артефакты». Именно на этом стремлении строится инновация последних лет, а именно попытка создать интерактивный кинематограф, формирующий иллюзию того, будто бы зритель может определять ход сценического действия. Всё это в свою очередь становится созвучным компьютерным играм, которые как раз и есть специфический игровой и отчасти драматической акт, контролируемый человеком.
Казалось бы, при чем здесь нуар? Дело в том, что именно нуар стал тем жанром, в котором впервые был использован прием, именуемый «субъективная камера». В моду он стал входить после фильма Фрица Ланга «М — город ищет убийцу» (1931). За безумным детоубийцей последовали преступники и авантюристы из лент Альфреда Хичкока. Однако на самом деле первым фильмом, целиком снятым «субъективной камерой», была нуар-лента «Леди в озере» (1947). Это была одна из экранизаций романов Рэймонда Чандлера, где главным действующим лицом был Филипп Марлоу. Режиссер Роберт Монтгомери не только использовал повествование закадровым голосом, но и за исключением трех эпизодов, когда Марлоу обращается непосредственно к зрителям, показал весь фильм в буквальном смысле глазами главного героя, когда публика видит то же самое, что и Марлоу. Надо сказать, что Чандлер и как писатель, и как создатель весьма известного персонажа Филиппа Марлоу был против этого приема. Впрочем, киностудия (фильм снимался на MGM) утверждала, что это будет «революционный подход», который произведет переворот во всем кинематографическом производстве. В то же самое время «субъективная камера» была использована более удачно и интересно в другом нуаре — картине Делмера Дэйвса «Черная полоса» (она вышла на экраны также в 1947 году). Первая часть фильма являет собой действие, показанное зрителю глазами главного персонажа — Винсента Перри, которого играл Хамфри Богарт. Весьма примечательно, что полностью лицо Хамфри Богарта можно увидеть только на 62-й минуте фильма, после того как его герой снимает бинты и смотрится в зеркало. Все предшествующие сцены с героем показаны либо с его точки зрения, либо таким образом, что его лицо скрыто тенями или бинтами.
Как видим, именно нуар активно использовал субъективную камеру, тем самым вольно или невольно определив суть некоторых компьютерных игр. На самом деле взаимоотношения кинематографа и геймерского мира нельзя назвать исключительно удачными. Экранизации компьютерных игр, как правило, провальные, попытка перенести кинематографическое действие в игровое пространство тоже не всегда была успешной. Впрочем, нуар, обладающий не только сюжетными, но и ярко выраженными визуальными особенностями, стал приятным исключением. Он весьма крепко прописался в игровом мире, чему и будет посвящена данная глава.
Есть у компьютерного нуара свой несомненный лидер, так сказать, некоронованный монарх. Это трилогия о злоключениях измученного жизнью детектива Макса Пейна. Отнюдь не случайно обозреватели назвали это творение игрой-фильмом. Более того, как и положено качественному нуару, в игре сюжет совершенно не совпадает с фабулой и действие начинается с конца, причем игрок догадывается, что бо́льшая часть персонажей «уже мертва». Но он понятия не имеет, почему это произошло. Макс Пейн как игровой персонаж — бывший детектив, который после гибели семьи перебрался в отдел по борьбе с наркотиками. Он расследует в течение нескольких лет дело о новом смертоносном наркотике, известном как «Валькирия». В итоге ему удается подобраться слишком близко к производителям этой страшной смеси. Дабы не дать правде выплыть на свет, бедолагу подставляют, после чего за ним начинает охотиться весь город: от полицейских до организованной преступности. Главный герой рассказывает свою историю, которая показывается либо через комикс-вставки между эпизодами, либо во время самого игрового действия. Например, в одном из клубов характерный для нуара закадровый голос сообщает: «На полу были разбросаны клочки окровавленной бумаги». И только сам игрок должен их собрать, чтобы Макс «вспомнил», что же на них было написано, то есть предлагается погрузиться в чужую память. Как отмечала критика: «Какие-то мелочи еще могут варьироваться, но главные составляющие неизменны в каждом прохождении. Игра предлагает нам общую картину, но без мелких деталей: писем, звонков, любопытной информации, которую нужно отыскать самому, чтобы почувствовать себя частью происходящего».

Крутые парни из нуара перешли в компьютерные игры.
Кадр из фильма «Ревущие двадцатые» (1939)
Действие игры-фильма происходит в Нью-Йорке, считавшемся вторым после Лос-Анджелеса «нуар-сити». Должным образом мрачный город из классического нуара предстает перед игроком в качестве безгранично коварного чудовища, готового погубить кого угодно. «Наркотики, проституция, насилие и убийства — все темные грани жизни выставлены напоказ. Город-монстр — изнанка обычной жизни Нью-Йорка. Изнанка, которую многие не замечают или не хотят замечать», — писалось в одном из обзоров игры. «Вокруг вас не просто стены, двери, дома и машины, но целый город мрака, отчаянья и безвыходности. Точно под стать внутреннему миру главного героя…»
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: