Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012

Тут можно читать онлайн Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство БХВ-Петербург, год 2012. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 краткое содержание

3ds Max 2012 - описание и краткое содержание, автор Сергей Тимофеев, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Наиболее полное руководство по созданию трехмерных объектов при помощи популярного графического редактора 3ds Max 2012 позволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в качественных 3D-проектах. Рассматривается моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, создание трехмерных сцен, использование эффектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mental ray, технология использования множества эффектов, а также способы межфайловой интеграции проектов.
Для широкого круга пользователей.

3ds Max 2012 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2012 - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Сергей Тимофеев
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

На рис. 7.42 отображаются позиции отсекающих плоскостей в этой ситуации.

Рис 741 Не отображается и дальняя стена Рис 742 Позиции отсекающих - фото 657

Рис. 7.41. Не отображается и дальняя стена

Рис 742 Позиции отсекающих плоскостей Таким образом отсекающие плоскости - фото 658

Рис. 7.42. Позиции отсекающих плоскостей

Таким образом, отсекающие плоскости позволяют отсекать отдельные объекты из об-зора съемочной камеры, которые расположены ближе или дальше заданных значений. "Слежение" съемочной камерой и позицией света Рассмотрим частный случай применения иерархии объектов. Мы, во - первых, сде-лаем "следящую" съемочную камеру, а во - вторых, создадим такой источник света, который всегда светит под одним углом.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Teapot (Чайник). В окне проекций Top (Вид сверху) создайте направленную съемочную камеру ( Target ) так, чтобы точка - цель располагалась внутри чайника. Также в окне проекций Top (Вид сверху) создайте направленный прожектор ( Target Spot ) так, чтобы он был направлен на чайник. Его точку - цель тоже расположите внутри чайника. Должно получиться примерно так, как показано на рис. 7.43. На всякий случай, подобная сцена находится в файле CameraLink.max, располо-женном в папке Primeri_Scen \ Glava_7 на компакт - диске.

2. Выберите инструмент Select and Link (Выделить и связать) на панели инстру-ментов и соедините точку - цель съемочной камеры и чайник, а также точку - цель источника света и чайник. Таким образом, вы сделали чайник родительским объектом по отношению к точкам - целям.

3. В окне проекций Perspective (Перспектива) включите обзор камерой (клавиша ), затем перейдите в окно проекций Top (Вид сверху) и переместите чайник в сторону при помощи манипулятора движения. При этом направленность съемочной камеры и источника света на чайник сохраняется, а в окне съемочной камеры хорошо заметно, что где бы ни был чайник, он остается в центре внима-ния и так же освещенным. Таким образом, вы создали "следящую" съемочную камеру и источник света.

Рис 743 Исходная сцена 4 Снова выберите инструмент Select and Link - фото 659

Рис. 7.43. Исходная сцена

4. Снова выберите инструмент Select and Link (Выделить и связать) и в окне про-екций Top (Вид сверху) присоедините прожектор источника света к съемочной камере.

5. Теперь, меняя ракурс обзора съемочной камеры в окне проекций Top (Вид свер-ху), вы одновременно меняете и угол освещения за счет присоединения источ-ника света к съемочной камере. Переместите съемочную камеру в пространстве. Источник света будет следовать за ней.

Таким образом, вы создали иерархические связи между объектом, съемочной каме-рой и источником освещения, что позволило более удобным образом работать с ра-курсами и освещением подвижных объектов. Подводим итог

В данной главе вы изучили общие правила работы со стандартными источниками света и съемочными камерами. Особо отмечу, что стандартные источники редко позволяют добиться эффекта реалистичности. Для этого в основном служат источ-ники света специализированных визуализаторов, о которых мы будем говорить позднее.

А пока вы изучили следующие основные моменты:  стандартные источники света — совокупность источников, которые отличаются

друг от друга в основном лишь формой лучей света. Среди них: Omni (Точечный) — представляет собой точку в пространстве, во все сторо-

ны от которой испускается свет. Является прототипом обыкновенной лам-почки;

Target Spot (Направленный точечный) — направленный прожектор с конусо-образной формой лучей;

Target Direct (Направленный прямой) — направленный прожектор с цилиндри-ческой формой лучей;

 работа со стандартными тенями — совокупность действий, необходимых для создания теней, отбрасываемых объектами, а также настройки их основных па-раметров;

 исключение объектов из списка освещаемых — специальная опция, позволяю-щая отключить влияние конкретного источника света на конкретные объекты сцены. При использовании данной опции источник может освещать один объ-ект, но при этом не освещать другой, который расположен в непосредственной близи от первого;

 работа с массивом источников — это изучение отдельного средства, Light Lister (Список источников), которое позволяет построить специальную таблицу ис-точников и основных их свойств. Работая с данной таблицей, вы работаете од-новременно со всеми стандартными источниками света сцены;

 съемочные камеры — специальные средства, которые позволяют задавать, "за-поминать" ракурсы обзора сцены, а также использовать некоторые отдельные эффекты;

 Depth of Field (Глубина резкости) — эффект, применяемый при использовании съемочных камер. Данный эффект позволяет сфокусировать внимание зрителя на отдельном объекте визуализированной сцены, а остальные объекты слегка размыть, отводя их как бы на задний план;

 Clipping (Отсечение) — очередной эффект съемочных камер, который позволя-ет отсекать видимость объектов, расположенных ближе или, наоборот, дальше заданного расстояния от съемочной камеры. Это бывает удобно во многих слу-чаях . Например, при настройке ракурса на модель небольшого помещения быва-ет удобно вывести съемочную камеру за пределы комнаты, а видимость внеш-них стен отсечь;

 "слежение" съемочной камерой и позицией света — специальная совокупность действий, позволяющая поставить ракурс обзора съемочной камеры и направле-ние освещения источника света в зависимость от позиции осматриваемого и освещаемого объекта. При выполнении данных действий, куда бы вы ни помес-тили основной объект, он всегда будет оставаться в центре внимания, а также будет полноценно освещенным, что нередко бывает полезно при дальнейшей анимации подобных объектов.

Г Л А В А 8

Визуализация Последний этап работы над любой сценой визуализация В рамках - фото 660

Визуализация

Последний этап работы над любой сценой — визуализация. В рамках данного этапа необходимо создать и настроить все источники света, добавить эффект атмосферы, подобрать необходимый ракурс и создать готовое изображение. До сих пор вы вы-полняли лишь так называемую быструю визуализацию (Render Production), кото-рую можно было запустить одноименной кнопкой или сочетанием клавиш +.

В этой главе мы рассмотрим все необходимые приемы и способы по созданию реа-листичных изображений на основе имеющихся сцен: порядок работы с источника-ми света, съемочными камерами, отдельными визуализаторами и их настройками. О визуализаторах

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Сергей Тимофеев читать все книги автора по порядку

Сергей Тимофеев - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2012 отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2012, автор: Сергей Тимофеев. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x