Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012
- Название:3ds Max 2012
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:БХВ-Петербург
- Год:2012
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 краткое содержание
Для широкого круга пользователей.
3ds Max 2012 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
На рис. 7.42 отображаются позиции отсекающих плоскостей в этой ситуации.

Рис. 7.41. Не отображается и дальняя стена

Рис. 7.42. Позиции отсекающих плоскостей
Таким образом, отсекающие плоскости позволяют отсекать отдельные объекты из об-зора съемочной камеры, которые расположены ближе или дальше заданных значений. "Слежение" съемочной камерой и позицией света Рассмотрим частный случай применения иерархии объектов. Мы, во - первых, сде-лаем "следящую" съемочную камеру, а во - вторых, создадим такой источник света, который всегда светит под одним углом.
1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Teapot (Чайник). В окне проекций Top (Вид сверху) создайте направленную съемочную камеру ( Target ) так, чтобы точка - цель располагалась внутри чайника. Также в окне проекций Top (Вид сверху) создайте направленный прожектор ( Target Spot ) так, чтобы он был направлен на чайник. Его точку - цель тоже расположите внутри чайника. Должно получиться примерно так, как показано на рис. 7.43. На всякий случай, подобная сцена находится в файле CameraLink.max, располо-женном в папке Primeri_Scen \ Glava_7 на компакт - диске.
2. Выберите инструмент Select and Link (Выделить и связать) на панели инстру-ментов и соедините точку - цель съемочной камеры и чайник, а также точку - цель источника света и чайник. Таким образом, вы сделали чайник родительским объектом по отношению к точкам - целям.
3. В окне проекций Perspective (Перспектива) включите обзор камерой (клавиша ), затем перейдите в окно проекций Top (Вид сверху) и переместите чайник в сторону при помощи манипулятора движения. При этом направленность съемочной камеры и источника света на чайник сохраняется, а в окне съемочной камеры хорошо заметно, что где бы ни был чайник, он остается в центре внима-ния и так же освещенным. Таким образом, вы создали "следящую" съемочную камеру и источник света.

Рис. 7.43. Исходная сцена
4. Снова выберите инструмент Select and Link (Выделить и связать) и в окне про-екций Top (Вид сверху) присоедините прожектор источника света к съемочной камере.
5. Теперь, меняя ракурс обзора съемочной камеры в окне проекций Top (Вид свер-ху), вы одновременно меняете и угол освещения за счет присоединения источ-ника света к съемочной камере. Переместите съемочную камеру в пространстве. Источник света будет следовать за ней.
Таким образом, вы создали иерархические связи между объектом, съемочной каме-рой и источником освещения, что позволило более удобным образом работать с ра-курсами и освещением подвижных объектов. Подводим итог
В данной главе вы изучили общие правила работы со стандартными источниками света и съемочными камерами. Особо отмечу, что стандартные источники редко позволяют добиться эффекта реалистичности. Для этого в основном служат источ-ники света специализированных визуализаторов, о которых мы будем говорить позднее.
А пока вы изучили следующие основные моменты: стандартные источники света — совокупность источников, которые отличаются
друг от друга в основном лишь формой лучей света. Среди них: Omni (Точечный) — представляет собой точку в пространстве, во все сторо-
ны от которой испускается свет. Является прототипом обыкновенной лам-почки;
Target Spot (Направленный точечный) — направленный прожектор с конусо-образной формой лучей;
Target Direct (Направленный прямой) — направленный прожектор с цилиндри-ческой формой лучей;
работа со стандартными тенями — совокупность действий, необходимых для создания теней, отбрасываемых объектами, а также настройки их основных па-раметров;
исключение объектов из списка освещаемых — специальная опция, позволяю-щая отключить влияние конкретного источника света на конкретные объекты сцены. При использовании данной опции источник может освещать один объ-ект, но при этом не освещать другой, который расположен в непосредственной близи от первого;
работа с массивом источников — это изучение отдельного средства, Light Lister (Список источников), которое позволяет построить специальную таблицу ис-точников и основных их свойств. Работая с данной таблицей, вы работаете од-новременно со всеми стандартными источниками света сцены;
съемочные камеры — специальные средства, которые позволяют задавать, "за-поминать" ракурсы обзора сцены, а также использовать некоторые отдельные эффекты;
Depth of Field (Глубина резкости) — эффект, применяемый при использовании съемочных камер. Данный эффект позволяет сфокусировать внимание зрителя на отдельном объекте визуализированной сцены, а остальные объекты слегка размыть, отводя их как бы на задний план;
Clipping (Отсечение) — очередной эффект съемочных камер, который позволя-ет отсекать видимость объектов, расположенных ближе или, наоборот, дальше заданного расстояния от съемочной камеры. Это бывает удобно во многих слу-чаях . Например, при настройке ракурса на модель небольшого помещения быва-ет удобно вывести съемочную камеру за пределы комнаты, а видимость внеш-них стен отсечь;
"слежение" съемочной камерой и позицией света — специальная совокупность действий, позволяющая поставить ракурс обзора съемочной камеры и направле-ние освещения источника света в зависимость от позиции осматриваемого и освещаемого объекта. При выполнении данных действий, куда бы вы ни помес-тили основной объект, он всегда будет оставаться в центре внимания, а также будет полноценно освещенным, что нередко бывает полезно при дальнейшей анимации подобных объектов.
Г Л А В А 8
Визуализация
Последний этап работы над любой сценой — визуализация. В рамках данного этапа необходимо создать и настроить все источники света, добавить эффект атмосферы, подобрать необходимый ракурс и создать готовое изображение. До сих пор вы вы-полняли лишь так называемую быструю визуализацию (Render Production), кото-рую можно было запустить одноименной кнопкой или сочетанием клавиш +
.
В этой главе мы рассмотрим все необходимые приемы и способы по созданию реа-листичных изображений на основе имеющихся сцен: порядок работы с источника-ми света, съемочными камерами, отдельными визуализаторами и их настройками. О визуализаторах
Интервал:
Закладка: