Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012
- Название:3ds Max 2012
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:БХВ-Петербург
- Год:2012
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 краткое содержание
Для широкого круга пользователей.
3ds Max 2012 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
6. Теперь необходимо создать источник mr Sky Portal (Портал света неба). Выбе-рите инструмент создания данного источника. Плоскость данного источника создайте в окне Top (Вид сверху), примерно в центре помещения. Затем, при помощи манипулятора движения, поднимите его вверх, установите под потол-ком. Чтобы точно расположить источник, можно ввести следующие значения его позиции: X = 300, Y = 200, Z = 260. Убедитесь, что источник направлен вниз. Если он направлен наверх, установите флажок Flip Light Flux Direction (Обра-тить направление потока света).
7. Выделите данный источник и перейдите к его параметрам. Значение параметра Multiplier (Усилитель) задайте равным примерно 25 единицам, Shadow Samples (Лучи теней) — 128, Length (Длина ) — 200, Width (Ширина) — 200 (параметр Shadow Samples (Лучи теней) отвечает за чистоту теней, увеличение его значе-ния делает картинку чище).
8. Итак, схема источников света настроена. Сейчас при визуализации отображает-ся достаточно темный кадр (рис. 10.25). Однако на данном этапе он и не должен быть очень светлым. Дело в том, что при добавлении атмосферы существую-щий свет в сцене автоматически усиливается. Поэтому перед настройками ат-мосферы сцена должна быть чуть темнее нормы.

Рис. 10.25. Результат визуализации с одними лишь источниками, без атмосферы
9. Теперь настроим параметры визуализации — атмосферу. Откройте окно Render Setup (Настройка визуализации). В нем — раздел Indirect Illumination (Непря -мое освещение). Здесь нам понадобится свиток Caustic and Global Illumination (Каустика и Глобальное освещение) и группа параметров Global Illumination (Глобальное освещение).
10. Включите эффект глобального света опцией Enable (Активировать). Значение параметра Maximum Num . Photons per Sample (Максимальное количество фо-тонов на один луч света) задайте равным 2000.
11. Теперь визуализация стала немного ярче, но все еще недостаточно. Оконча-тельную интенсивность света можно настраивать при помощи параметра Multiplier (Усилитель) обоих источников света и эффекта Global Illumination (Глобальное освещение).
12. Выделите источник Daylight (Дневной свет), созданный в шаге 3, перейдите к его параметрам и задайте значение 3 параметров Multiplier (Усилитель) в свитках mr Sun Basic Parameters (Основные параметры солнца) и mr Sky Parameters (Параметры неба).

Рис. 10.26. Окончательная визуализация
Итак, вы настроили схему освещения помещения и атмосферу сцены. Теперь в кадре визуализации отображается весьма мягкое изображение (рис. 10.26). Таким образом, вы потренировались в создании общей схемы освещения. Подводим итог
В данной главе вы рассмотрели все необходимое для работы с отдельным визуали-затором — mental ray.
Включение mental ray — отдельная процедура, позволяющая перейти к визуали-зации визуализатором mental ray. Эта процедура выполняется первой при необ-ходимости работы с данным визуализатором. До включения ни одна его опция не будет активной.
Текстуры mental ray. Данный визуализатор работает с собственными текстурами разных типов. Один из таких типов — Arch & Design (mi) . Текстуры данного типа хорошо совместимы с mental ray, а также хорошо подходят для работы над проектами интерьеров или архитектуры — наиболее часто выполняемых проек-тах в 3ds Max. Текстуры данного типа обладают большим набором разнообраз-ных параметров, позволяющих точно передавать различные материалы и по-верхности. Выглядят такие материалы на визуализации гораздо более реали-стично, нежели стандартные.
Система освещения в mental ray — это конкретный способ создания освещения сцены. Мы рассмотрели один из наиболее классических способов освещения сцены — при помощи использования источника Daylight (Дневной свет) и mr Sky Portal (Портал света неба). Первый добавляет в сцену освещение, ими-тирующее солнечный свет, падающий, например, через окно помещения. Вто-рой усиливает этот свет и концентрирует лучи в определенной точке, что позво-ляет сделать свет ярче и насыщеннее. Вместе данные источники позволяют лег-ко и удобно настроить в сцене освещение.
Настройки атмосферы в mental ray — это действия по созданию реалистично отражающегося и рассеивающегося света. Отражаясь, лучи света усиливаются, а изображение становится гораздо более "живым" и выглядит реалистичнее.
Практика визуализации проекта — на практике вы сумели самостоятельно вы-полнить настройку системы освещения и атмосферы в несложной сцене и вы-полнили визуализацию.
472 Глава 10
Заключение
Трехмерная графика — одно из сложнейших направлений компьютерной графики. Огромное количество разных инструментов, опций, приемов и способов моделиро-вания, создания и редактирования текстур, работы над реалистичностью изображе-ния — все это может показаться необъятным человеку, впервые столкнувшемуся
с ней.
В этой книге я описал инструменты, средства и функции программы, которые по-зволят вам легко начать работать, выполнять разные проекты, будь то статичные изображения, либо анимированные зарисовки. Вы получили не только необходи-мые минимальные знания, но и рассмотрели некоторые более сложные приемы и способы обработки сцены, до которых обычно специалистам приходится додумы-ваться самостоятельно.
Комбинируйте инструменты. Различные комбинации позволяют создавать все но-вые и новые формы и изображения, что делает возможности 3 ds Max безграничными. Отдельно отмечу важность непрерывной практики при изучении 3 ds Max . Вам при-ходилось когда - нибудь изучать иностранный язык? Постоянное изучение и практи-ка позволяют рано или поздно начать уверенно общаться с иностранцами, пони-мать их, говорить что - то самостоятельно. Но если однажды вы прервете практику языка, то обнаружите вдруг, что общаться становится все сложнее и сложнее ... Аналогичная ситуация происходит и с 3 ds Max . Постоянная практика позволяет приобретать новые навыки, оттачивать уже имеющиеся, стремиться к вершинам мастерства, повышать конкурентоспособность. Примеры, представленные в данной книге , достаточно просты. Однако навыки, приобретенные на этих примерах, в дальнейшем позволят вам создавать гораздо более сложные объекты самостоятельно.
Не останавливайтесь на достигнутом. Какими бы красивыми ни казались вам ваши работы, всегда есть способы сделать картинку более реалистичной и совершенной. Реквизиты для обратной связи с автором есть на моей личной страничке в Интерне-те по адресу www.3dkurs.ru . Заходите, присылайте мне свои работы на рецензиро-вание. Возможно, мы найдем способы сделать их лучше. Успехов вам, уважаемый читатель!
Интервал:
Закладка: