Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012
- Название:3ds Max 2012
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:БХВ-Петербург
- Год:2012
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 краткое содержание
Для широкого круга пользователей.
3ds Max 2012 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Если в качестве типа частиц выбрать вариант Instanced Geometry (Образец гео-метрического объекта), а в качестве объекта - образца — обыкновенную сферу, то получится поток, как на рис. 6.70.
Рис. 6.69. Поток Рис. 6.70. Поток Рис. 6.71. Увеличенный поток метачастиц объектов -образцов частиц -образцов объекта
сферы
Если затем изменить форму потока при помощи вышеописанных параметров, то можно получить поток, как на рис. 6.71.
Таким образом, данная система частиц отличается от предыдущей формой потока, а также вариантами имитируемых объектов.
Spray (Спрей)
Система частиц Spray (Спрей) также позволяет создавать поток частиц, но они ге-нерируются уже не из одной точки, а из плоскости, подобно системе Snow (Снег). Данная система хороша для имитации дождя в сцене. Выберите инструмент создания данной системы и создайте в сцене эмиттер. Дан-ный эмиттер представляет собой плоскость с линией, указывающей направление "падения" частиц. Если немного отодвинуть ползунок анимации, то появятся капли ( рис. 6.72).
Рис. 6.72. Система Spray
Выделив созданную систему и перейдя к ее параметрам во втором разделе команд-ной панели, вы обнаружите свиток Parameters (Параметры), содержащий все ос-новные параметры данной системы.
Параметры делятся на уже знакомые группы: Particles (Частицы), Render (Визуа-лизация), Timing (Время), Emitter (Эмиттер). В группе Particles (Частицы) собраны параметры, влияющие на форму и размер частиц. Viewport Count (Количество в окнах проекций) и Render Count (Количе-ство на визуализации) отвечают за количество отображаемых частиц в окнах про-екций и на кадре визуализации; Drop Size (Размер капель) влияет на размеры от-дельных капель, генерируемых системой; Speed (Скорость) и Variation (Вариации) отвечают за скорость падения капель и за степень отклонения скорости падения отдельных капель.
В группе Render (Визуализация) представлены два варианта внешнего вида капель на окончательной визуализации: Tetrahedron (Тетраэдр) и Facing (Грань). Выбрав первый вариант, вы делаете капли дождя четырехгранными, объемными (рис. 6.73). Второй вариант позволяет из каждой отдельной частицы сделать четырехугольную грань, которая всегда повернута к зрителю, под каким бы углом вы не осматривали сцену. Выбрав такой вариант, можно применить в отношении системы частиц тек-стуру капли воды (изображение капли + карта непрозрачности (Opacity), отсекаю-щая видимость грани за пределами капли). В таком случае вы сможете самостоя-тельно рисовать капли воды или какие - либо иные объекты, которые будут генери-роваться данной системой частиц.
Рис. 6.73. Визуализация капель
В группе Timing (Время) присутствуют те же параметры, что и в аналогичной группе системы Snow (Снег). Здесь можно настроить время начала выпадения час-тиц, а также продолжительность отображения каждой отдельной частицы. Последняя группа параметров, Emitter (Эмиттер), позволяет настраивать габарит-ные размеры эмиттера системы.
Таким образом, данная система частиц хорошо подходит для имитации дождя, т. к. позволяет настраивать все основные характеристики данного явления. Blizzard (Метель)
Следующая система частиц — Blizzard (Метель). Она представляет собой более усложненную систему Snow (Снег). Ее параметры во многом схожи с параметрами системы Super Spray (Суперспрей).
От системы Snow (Снег) данная система отличается более хаотичным и порыви-стым движением частиц.
Выберите инструмент создания данной системы и создайте ее в пространстве сце-ны. При запуске воспроизведения анимации становится очевидным основное отли-чие поведения частиц данной системы от частиц системы Snow (Снег) — они па-дают гораздо более резко и неравномерно.
Выделите данную систему и перейдите к ее параметрам. Здесь собраны все те же свитки, что и у системы Super Spray (Суперспрей). Разумеется, есть некоторые отличия. Например, в свитке Particle Generation (Соз-дание частиц) в группе Particle Motion (Движение частиц) есть параметр Tumble (Кувыркаться), который позволяет создать эффект кувырканья частиц при падении. Наиболее полно вращение частиц может быть настроено в отдельном свитке — Rotation and Collision (Вращение и столкновение) — рис. 6.74. В нем представлено несколько групп параметров: Spin Speed Controls (Управление скоростью враще-ния) , Spin Axis Controls (Управление осями вращения) , Interparticle Collisions (Столкновения между частицами) . В первой группе, Spin Speed Controls (Управление скоро-стью вращения), можно настроить значения параметров Spin Time (Время вращения) и Phase (Фаза). Первый отвечает за скорость вращения частиц. Чем меньше значение — тем бы-стрее крутятся частицы, т. к. здесь вы указываете продолжи-тельность поворота частиц на 360 . Если задать значение данного параметра равным 0, то частицы не будут вращаться вообще. Второй параметр отвечает за исходный угол наклона частиц при вращении. Изменяя его значение, вы можете вручную поворачивать сразу все частицы. Например, при помощи него можно вручную анимировать повороты частиц.
Рис. 6.74. Свиток
Rotation and Collision
В группе Spin Axis Controls (Управление осями вращения) можно указать оси, в отношении которых будет происходить вращение частиц. Вариант Random (Слу-чайный) позволяет вращаться частицам в случайном направлении, хаотично. При выборе варианта User Defined (Определено пользователем) вы сможете самостоя-тельно задавать направления вращения.
В последней группе, Interparticle Collisions (Столкновения между частицами) , можно включить режим, при котором частицы смогут сталкиваться друг с другом, отталкиваться и отлетать. Установите флажок Enable (Включить), чтобы данный режим стал активен. Чтобы сформировать условия столкновения частиц, надо так-же сделать их скорость неравномерной. Это возможно за счет увеличения значения параметра Variation (Вариации).
PCloud (Облако частиц)
Последняя система частиц — PCloud (Облако частиц). Она позволяет удобно соз-давать массивы однородных частиц, двигающихся хаотично либо в определенном направлении.
Интервал:
Закладка: