Владимир Верстак - 3ds Max 2008

Тут можно читать онлайн Владимир Верстак - 3ds Max 2008 - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство 046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719, год 2008. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    3ds Max 2008
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
  • Год:
    2008
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-91180-988-1
  • Рейтинг:
    4.11/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Владимир Верстак - 3ds Max 2008 краткое содержание

3ds Max 2008 - описание и краткое содержание, автор Владимир Верстак, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.

В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

3ds Max 2008 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2008 - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Владимир Верстак
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Рассмотрим создание простейшей анимации с использованием ключевых кадров. Для этого сделайте следующее.

1. В окне проекции Top(Сверху) создайте параметрический объект Plane(Плоскость), для чего выполните команду главного меню CreateStandard PrimitivesPlane(Создание → Простые примитивы → Плоскость).

2. Перейдите на вкладку Modify(Изменение) командной панели и в свитке Parameters(Параметры) установите значение параметра Length(Длина) равным 120, а Width(Ширина) – 500.

3. Используя окно проекции Top(Сверху), создайте в левой части плоскости объект Sphere(Сфера), для чего выполните команду главного меню CreateStandard PrimitivesSphere(Создание → Простые примитивы → Сфера).

4. Перейдите на вкладку Modify(Изменение) командной панели и в свитке Parameters(Параметры) настроек сферы задайте параметру Radius(Радиус) значение, равное 10, и установите флажок Base To Pivot(Точка опоры внизу).

5. Щелкните правой кнопкой мыши на значке Select and Move(Выделить и переместить)

картинка 271

на панели инструментов и в области Absolute:World(Абсолютные: глобальные) открывшегося окна Move Transform Type-In(Ввод данных преобразования перемещения) задайте параметру Zзначение, равное 100 (рис. 4.1).

Рис 41Окно Move Transform TypeIn Ввод данных преобразования перемещения с - фото 272

Рис. 4.1.Окно Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения) с параметрами положения сферы

6. Активизируйте запись ключей анимации, щелкнув на кнопке Auto Key(Автоключ), расположенной в правой нижней части окна программы. В результате кнопка выделится цветом

картинка 273

указывая на то, что находится в активном состоянии.

7. Передвиньте ползунок таймера анимации на 20 кадр.

8. Снова откройте окно Move Transform Type-In(Ввод данных преобразования перемещения) щелкнув правой кнопкой мыши на кнопке Select and Move(Выделить и переместить)

картинка 274

на панели инструментов, и параметру Zобласти Absolute:World(Абсолютные: глобальные) задайте новое значение, равное 0. В результате в строке треков появится два ключевых кадра: один в нулевом, другой в 20 кадре активного временного сегмента.

9. Выключите запись ключей анимации, повторно щелкнув на кнопке Auto Key(Автоключ).

10. Нажмите кнопку Play Animation(Воспроизвести анимацию)

картинка 275

чтобы увидеть выполненную анимацию в активном окне проекции.

После выполнения вышеописанных действий вы увидите, как сфера начнет падать по прямой с высоты 100 мм, начиная с нулевого кадра (активный кадр по умолчанию) до 20 кадра, то есть до нулевого значения по вертикали (по оси Z) (рис. 4.2). Такое движение обусловлено автоматически созданными ключевыми кадрами и расчетом интерполяции движения между ними.

Рис 42Положение объекта Sphere Сфера в 10 кадре анимации и траектория его - фото 276

Рис. 4.2.Положение объекта Sphere (Сфера) в 10 кадре анимации и траектория его движения

Созданные ключи анимации можно редактировать: изменять анимированные настройки или изменять положение ключей в строке треков. Проще всего редактировать с помощью контекстного меню, которое можно вызвать щелчком правой кнопки мыши на ключе анимации (рис. 4.3).

Рис 43Контекстное меню вызванное щелчком правой кнопки мыши на ключе в 20 - фото 277

Рис. 4.3.Контекстное меню, вызванное щелчком правой кнопки мыши на ключе в 20 кадре анимации

Используя это контекстное меню, вы можете не только редактировать положение объекта в пространстве, но и удалять созданные ранее ключи, фильтровать их по различным признакам, получать доступ к свойствам присвоенного контроллера и конфигурации строки треков.

При автоматическом создании ключей анимации программа использует для интерполяции в начальном и конечном кадрах значения Безье. На практике это выглядит как плавное начало движения и постепенное затухание к концу анимации. Часто такие значения подходят и их можно оставлять, как есть. Однако если мы, например, анимируем подброшенный вверх мячик то, поднимаясь вверх, он будет замедлять движение, пока не остановится, а затем начнет падать, постепенно ускоряясь, пока не достигнет земли. Представим, что описанная выше сфера – это тот самый мяч. В этом случае необходимо скорректировать функциональную кривую анимации так, чтобы падая, мяч приобретал ускорение. Для этого нужно отредактировать 20 ключ анимации следующим образом.

1. Щелкните правой кнопкой мыши на 20 ключе анимации и в появившемся контекстном меню выберите строку Sphere01: Z Position(Сфера01: положение по оси Z).

2. В одноименном открывшемся окне щелкните на кнопке In(Вход) и выберите из раскрывшегося списка быстрое управление сглаживанием сегментов сплайна Безье

рис 44 Рис 44Выбор кнопки быстрого управления функциональной кривой - фото 278

(рис. 4.4).

Рис 44Выбор кнопки быстрого управления функциональной кривой анимации 3 - фото 279

Рис. 4.4.Выбор кнопки быстрого управления функциональной кривой анимации

3. Протестируйте выполненную анимацию, щелкнув на кнопке Play Animation(Воспроизвести анимацию)

картинка 280

Выполнив эти несложные настройки кривой анимации, мы сделали так, что падая, мяч будет постоянно ускоряться, пока не достигнет плоскости.

При реальном столкновении с плоскостью мяч деформируется, а затем, распрямляясь, отскочит вверх. Чтобы показать деформацию мяча, воспользуемся модификатором FFD 2× 2× 2(Произвольная деформация 2×2×2), анимировав его контрольные точки (Control Points). Для этого выполните следующие действия.

1. В любом из окон проекций выделите построенную ранее сферу.

2. Примените к ней модификатор FFD 2× 2× 2(Произвольная деформация 2×2×2), выполнив команду главного меню ModifiersFree Form DeformersFFD 2× 2× 2(Модификаторы → Произвольные деформации → Произвольная деформация 2×2×2).

3. Перейдите на вкладку Modify(Изменение) командной панели и в стеке модификаторов щелкните на плюсике рядом со строкой FFD 2× 2× 2(Произвольная деформация 2×2×2) для доступа к уровню подобъектов. Активизируйте строку Control Points(Контрольные точки) (рис. 4.5).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Владимир Верстак читать все книги автора по порядку

Владимир Верстак - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2008 отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2008, автор: Владимир Верстак. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x