Владимир Верстак - 3ds Max 2008
- Название:3ds Max 2008
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2008
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-91180-988-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Верстак - 3ds Max 2008 краткое содержание
Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.
В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.
3ds Max 2008 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Для настройки карты Mix(Смешивание) используется свиток Mix Parameters(Параметры смешивания) (рис. 3.36).

Рис. 3.36.Свиток Mix Parameters (Параметры смешивания) настроек карты Mix (Смешивание)
Параметры Color #1(Цвет 1) и Color #2(Цвет 2) задают цвет компонентов карты. При необходимости в области Maps(Карты текстур) можно выбрать две карты текстур для основного цвета и третью карту, которая будет играть роль маски для смешивания двух первых.
Параметр Mix Amount(Доля в смеси) определяет долю каждой карты в итоговом изображении.
Область Mixing curve(Кривая смешивания) позволяет управлять кривой смешивания двух карт.
Можно сделать замечательную модель, потратив много времени на создание деталей. Можно безукоризненно выставить свет и сделать многое другое, чтобы улучшить работу, но без хороших текстур вы не сможет добиться реалистичности.
Создание материала – как правило, долгий и кропотливый процесс со множеством экспериментов. Иногда приходится потратить не один час на то, чтобы сделать приемлемую текстуру. Редактор материалов в 3ds Max настолько хорош, что позволяет получить практически любую текстуру – все зависит только от ваших знаний и воображения.
Работа по созданию материалов не ограничивается возможностями программы 3ds Max, вам не обойтись без приложений растровой графики. Кроме того, существуют программы, позволяющие рисовать непосредственно на трехмерных объектах.
В этой главе вы познакомитесь с тем, как создавать реалистичные материалы и текстуры средствами программы 3ds Max.
Материал, имитирующий хром
В этом разделе рассмотрим, как при помощи небольшого трюка можно создать вполне приемлемый материал хрома. Хромированные детали очень эффектно смотрятся, поэтому их часто применяют в трехмерной сцене.
Примечание
В видеоуроке «Урок 21. Создание материала, имитирующего хром», который находится на DVD, прилагаемом к книге, показано, как создать материал, имитирующий хром.
Прежде чем говорить о создании материала, необходимо определиться с понятием хрома. Что такое хром? Это материал с высокой отражающей способностью и контрастностью, поэтому первое правило, которое нужно помнить при его использовании: для хромированного объекта важно окружение, то есть те предметы, которые будут отражаться в хроме. В данном случае возможно два варианта: смоделировать окружение (если его нет) или создать иллюзию присутствия рядом других предметов при помощи соответствующих текстурных карт.
Второе правило реалистичного хрома заключается в том, что объект, которому присваивается хромированный материал, должен иметь сглаженные формы. Например, на примитиве Box(Параллелепипед) значительно сложнее создать реалистичный хром, нежели на ChamferBox(Параллелепипед с фаской).
Рассмотрим создание материала хрома при помощи процедурной карты, то есть исключительно средствами программы 3ds Max.
Первое, что для этого понадобится, – объекты, с которыми вы будете работать. Для их создания сделайте следующее.
1. Выполните команду Create→ Extended Primitives→ Torus Knot(Создание → Сложные примитивы → Тороидальный узел).
2. Щелкните в окне проекции Top(Cверху) и создайте примитив Torus Knot(Тороидальный узел).
3. На небольшом расстоянии от первого постройте еще один примитив Torus Knot(Тороидальный узел). Два объекта нужны, чтобы они отражались друг в друге.
4. Для создания плоскости, на которой будут располагаться эти объекты, выполните команду Create→ Standard Primitives→ Plane(Создание → Простые примитивы → Плоскость).
5. Щелкните в левом верхнем углу окна проекции Top(Cверху) и переместите указатель мыши в нижний правый угол так, чтобы построенные ранее примитивы оказались на плоскости (рис. 3.37).

Рис. 3.37.Два примитива Torus Knot (Тороидальный узел) и примитив Plane (Плоскость)
Теперь можно переходить к непосредственному созданию материала.
Идея использования карты Gradient Ramp(Усовершенствованный градиент) основывается на простом наблюдении. В хромированном предмете, лежащем на плоскости, отражаются три пространства:
• снизу отражается плоскость, на которой лежит предмет;
• сверху – потолок, небо, то есть что-нибудь светлое;
• стороны отражают окружающие предметы и пространство, уходящее в даль (эти отражения по большей части темные, благодаря «жестким» отражениям).
Для построения материала хрома нужна бело-черно-белая текстура, которую легко создать и контролировать при помощи карты Gradient Ramp(Усовершенствованный градиент). Чтобы ее создать, выполните следующие действия.
1. Откройте Material Editor(Редактор материалов), щелкнув на кнопке

находящейся на панели инструментов, или выполнив команду Rendering → Material Editor(Визуализация → Редактор материалов).
2. Выберите ячейку со свободным материалом.
3. Разверните свиток Maps(Карты текстуры), щелкните на кнопке None(Отсутствует) рядом с картой Reflection(Отражение).
4. В открывшемся окне Material/Map Browser(Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Gradient Ramp(Усовершенствованный градиент).
5. Настройте параметры материала, как показано на рис. 3.38.

Рис. 3.38.Настройки карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент)
Разберем подробнее настройки этой карты. Прежде всего, нужно в раскрывающемся списке Gradient Type(Тип градиента) выбрать значение Linear(Прямой), а в Interpolation(Интерполяция) – строку Solid(Постоянная). После этого назначьте два цвета: белый и черный (или близкий к черному). Для этого дважды щелкните на ползунке под шкалой градиентного перехода и в открывшемся окне Color Selector(Выбор цвета) выберите нужный цвет. Соотношение цветов должно быть близким 1:2, то есть белый цвет должен занимать в два раза больше места, чем черный. Затем нужно повернуть карту на 90°, задав значение Wдля Angle(Угол) равным 90, и установить флажок Mirror(Зеркальное отображение) для координаты U. Чтобы избежать резкого перехода на стыке цветов, можно увеличить значение параметра Blur(Размытие). Можно также использовать карту Noise(Шум), чтобы еще больше сгладить резкий переход. В свитке Coordinates(Координаты) необходимо задать способ использования карты, установив переключатель в положение Environment(Окружающая среда), а из списка Mapping(Проекция), который определяет способ наложения координат, выбрать Spherical Environment(Сферическая фоновая), так как вы создаете карту для окружения. На этом с основными настройками можно закончить. В результате вышеописанных операций у вас должна получиться процедурная карта, подобная показанной на рис. 3.39.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: