Владимир Верстак - 3ds Max 2008
- Название:3ds Max 2008
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2008
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-91180-988-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Верстак - 3ds Max 2008 краткое содержание
Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.
В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.
3ds Max 2008 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
• RGB Level(Уровень RGB) – управляет насыщенностью цвета текстурной карты;
• Bump Amount(Величина рельефа) – позволяет усилить профиль рельефа выдавливания при использовании текстурной карты в канале Bump(Рельефность).
Процедурная карта Checker(Шахматная текстура) представляет собой узор в виде шахматного поля, состоящего из двух настраиваемых цветов.
Кроме рассмотренных ранее свитков Coordinates(Координаты) и Noise(Шум), карта Checker(Шахматная текстура) содержит дополнительный свиток Checker Parameters(Параметры шахматной текстуры) (рис. 3.27).

Рис. 3.27.Свиток Checker Parameters (Параметры шахматной текстуры) настроек карты Checker (Шахматная текстура)
Для настройки параметров карты Checker(Шахматная текстура) выполните следующие действия.
1. При помощи параметра Soften(Размытие) укажите значение размытия границы между соседними клетками разных цветов.
2. При необходимости измените цвет клеток, щелкнув на образце цвета и настроив его в окне Color Selector(Выбор цвета).
3. Чтобы вместо цвета использовать карту текстуры, щелкните на одной из кнопок под надписью Maps(Карты текстур) и в появившемся окне Material/Map Browser(Окно выбора материалов и карт) выберите из списка необходимую карту.
4. Щелкнув на кнопке Swap(Поменять), поменяйте при необходимости местами цвета или карты текстур шахматного поля.
Процедурная карта Gradient Ramp(Усовершенствованный градиент) позволяет использовать произвольное количество цветов для настройки градиента.
Кроме рассмотренных ранее свитков, общих для многих текстурных карт, Gradient Ramp(Усовершенствованный градиент) содержит свиток Gradient Ramp Parameters(Параметры усовершенствованного градиента) (рис. 3.28).

Рис. 3.28.Свиток Gradient Ramp Parameters (Параметры усовершенствованного градиента) настроек карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент)
Для настройки параметров карты Gradient Ramp(Усовершенствованный градиент) выполните следующие действия.
1. В верхней части свитка настройте отображение цветов градиента на цветовой шкале. Для этого дважды щелкните на требуемом ползунке, чтобы вызвать окно диалога Color Selector(Выбор цвета). Для создания нового ползунка щелкните на поле цвета и переместите ползунок в нужное место. Для удаления – перетащите ползунок в правый угол и, после появления значка корзины, отпустите кнопку мыши.
2. В раскрывающемся списке Gradient Type(Тип градиента) выберите один из типов градиента, а в списке Interpolation(Интерполяция) – один из шести вариантов перетекания цвета между соседними ползунками цветовой шкалы.
3. Область Noise(Шум) позволяет внести искажения в градиентную заливку. Вы можете выбрать один из трех алгоритмов генерации шума: Regular(Повторяющийся), Fractal(Фрактальный) или Turbulence(Турбулентный).
4. Задайте величину и размер шума градиентной текстуры с помощью параметров Amount(Величина) и Size(Размер).
Трехмерные карты текстур
Трехмерные карты текстур – это процедурные карты, которые генерируются программно и используют в просчетах три измерения: U, Vи W.
В отличие от растровых изображений процедурные карты требуют значительно меньше оперативной памяти, но увеличивают время расчетов при конечной визуализации сцены.
К данному типу относятся Cellular(Ячейки), Dent(Вмятины), Falloff(Спад), Noise(Шум), Smoke(Дым), Stucco(Штукатурка), Waves(Волны), Wood(Дерево) и др.
Процедурная карта Dent(Вмятины) позволяет создать на поверхности объектов случайные пятна и вмятины. Может применяться для создания шероховатых и помятых поверхностей.
Кроме свитка Coordinates(Координаты), рассмотренного ранее, карта Dent(Вмятины) содержит свиток Dent Parameters(Параметры вмятин) (рис. 3.29).

Рис. 3.29.Свиток Dent Parameters (Параметры вмятин) настроек карты Dent (Вмятины)
Для настройки параметров карты Dent(Вмятины) выполните следующие действия.
1. Используя параметр Size(Размер), установите относительный размер пятен.
2. При помощи параметра Strength(Сила воздействия) задайте количество пятен, которое будет отображаться на поверхности материала.
3. Используя параметр Iterations(Количество итераций), укажите количество итераций фрактального алгоритма расчета пятен.
4. При необходимости измените цвет пятен, щелкнув на образце цвета и настроив его в окне Color Selector(Выбор цвета).
5. Чтобы вместо цвета использовать карту текстуры, щелкните на кноп ке в области Maps(Карты текстур) и в появившемся окне Material/Map Browser(Окно выбора материалов и карт) выберите из списка необходимую карту.
6. Щелкнув на кнопке Swap(Поменять), при необходимости поменяйте местами цвета или карты текстур.
Процедурная карта Falloff(Спад) чаще всего применяется для материалов, имеющих прозрачность или отражения, для задания неоднородности проявления этих эффектов.
Управление параметрами карты осуществляется с помощью свитков Falloff Parameters(Параметры спада) (рис. 3.30), а также Mix Curve(Кривая смешивания) и Output(Результат), рассмотренного выше.

Рис. 3.30.Свиток Falloff Parameters (Параметры спада) настроек карты Falloff (Спад)
Для настройки карты Falloff(Спад) выполните следующие действия.
1. В раскрывающемся списке Falloff Type(Тип спада) выберите один из пяти типов спада: Toward/Away(На наблюдателя/от наблюдателя), Perpendicular/Parallel(Перпендикулярно/параллельно), Fresnel(По Френелю), Shadow/Light(Тень/свет) и Distance Blend(Расстояние смешивания).
2. При необходимости измените цвет составляющих спада, щелкнув на образце цвета и настроив его в окне Color Selector(Выбор цвета).
3. В полях рядом с образцом цвета установите значение величины участия каждой составляющей в конечном расчете.
4. При необходимости замените цвета картами текстур. Для этого щелкните на кнопке с надписью None(Отсутствует) и в появившемся окне диалога Material/Map Browser(Окно выбора материалов и карт) выберите необходимую карту.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: