Владимир Верстак - 3ds Max 2008
- Название:3ds Max 2008
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2008
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-91180-988-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Верстак - 3ds Max 2008 краткое содержание
Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.
В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.
3ds Max 2008 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Оси Uи Vпересекаются в центре растровой карты и определяют центр UV-координат. Центр координат является точкой, вокруг которой вращается карта при настройке значения параметра Angle(Угол) для типа карты Bitmap(Растровое изображение).
При моделировании почти все примитивы в свитке настроек Parameters(Параметры) содержат параметр Generate Mapping Coords.(Генерировать координаты проецирования), который присваивает объектам проекционные координаты. Например, для примитива Box(Параллелепипед) проекционные координаты присваиваются каждой грани.
Когда проецирование генерируется параметрически, мозаичность и ориентация настраиваются только при помощи параметров материала, назначенного поверхности. В качестве альтернативы может применяться модификатор UVW Map(UVW-проекция), использование которого предоставляет возможность независимого управления проекцией отображения, расположением, ориентацией и мозаичностью текстуры.
Присваивание и контроль над проекционными координатами осуществляется различными способами: от присваивания модификаторов, таких как UVW Map(UVW-проекция) или Unwrap UVW(Расправить UVW-проекцию), до использования подключаемых модулей и самостоятельных программ.
Как и большинство модификаторов 3ds Max, модификаторы проецирования оказывают влияние на все, что им передается в стеке модификаторов. Если активная выборка содержит грани, то проецирование присваивается только выборке подобъектов граней. Такая возможность позволяет смешивать типы проекций отображения и помещать отображение в нескольких местах одного и того же объекта.
Проецирование при помощи модификатора UVW Map (UVW-проекция)
Модификатор UVW Map(UVW-проекция) позволяет назначить объекту проекционные координаты для последующего наложения текстурных карт и управления их положением в пространстве.
Для присвоения объекту модификатора UVW Map(UVW-проекция) в любом окне проекции выделите объект, которому будет назначен модификатор. Выполните команду Modifiers→ UV Coordinates→ UVW Map(Модификаторы → UV-координаты → UVW-проекция). В результате в стек модификаторов добавится модификатор UVW Map(UVW-проекция), а в поле свитков появятся его настройки (рис. 3.21). В окнах проекции вокруг выделенного объекта отобразится оранжевый габаритный контейнер Гизмо, отображающий тип проецирования и его размеры.

Рис. 3.21.Свиток Parameters (Параметры) настроек модификатора UVW Map (UVW-проекция)
Рассмотрим основные настройки модификатора UVW Map(UVW-проекция).
• В области Mapping(Проекция) представлены семь типов проецирования:
· Planar(Плоская) – применяется для проецирования растровых карт на плоские поверхности объектов;
· Cylindrical(Цилиндрическая) – используется для объектов, форма которых вписывается в цилиндр; текстурные координаты охватывают объект по форме цилиндра, замыкаясь в месте шва габаритного контейнера;
· Spherical(Сферическая) – габаритный контейнер охватывает объект в виде сферы; применяется для объектов круглой формы (мяч, шар, глобус);
· Shrink Wrap(Облегающая) – подобно сферическому проецированию имеет габаритный контейнер в виде сферы, но при этом только одну точку соединения текстуры;
· Box(Прямоугольные трехмерные) – задает прямоугольное проецирование текстуры габаритным контейнером в форме параллелепипеда; лучше всего подходит для текстурирования объектов, имеющих форму коробки;
· Face(Грань) – проецирование происходит отдельно по каждой грани и может служить для создания повторяющегося узора на поверхности объекта;
· XYZ to UVW(XYZ в UVW) – применяется, когда необходимо одновременно изменять размеры процедурной карты и поверхности объекта.
• С помощью параметров Length(Длина), Width(Ширина) и Height(Высота) можно установить необходимые размеры габаритного контейнера.
• Параметры U Tile(Кратность по U), V Tile(Кратность по V) и W Tile(Кратность по W) задают количество повторений текстуры в пределах модели.
• Область Channel(Канал) указывает канал проецирования для карты или цвета вершин (к одному объекту может быть применено до 99 типов проекционных координат).
• Настройки области Alignment(Выравнивание) задают способ выравнивания для габаритного контейнера: Fit(Подогнать), Center(Центрировать), Bitmap Fit(Подогнать по текстуре), Normal Align(Выровнять нормаль), View Align(Выровнять по окну), Region Fit(Подогнать по области), Reset(Сбросить) и Acquire(Получить).
• При помощи переключателя Display(Отображение) можно выбрать способ показа швов граней, отображаемых на уровне подобъектов Gizmo(Габаритный контейнер).
Двумерные карты текстур
Двумерные карты названы так из-за того, что они не имеют глубины (только координаты UV). Такие карты применяются для наложения на поверхность объектов или в качестве карт окружающей среды. Наиболее распространенными являются карты Bitmap(Растровое изображение), Checker(Шахматная текстура), Gradient Ramp(Усовершенствованный градиент) и Gradient Type(Тип градиента).
Текстурная карта Bitmap(Растровое изображение) – наиболее применяемый тип текстуры. Растровая (или битовая) карта представляет собой файлы изображения, сохраненные в одном из форматов растровой графики. Программа 3ds Max поддерживает практически все популярные форматы. Чаще всего текстурная карта Bitmap(Растровое изображение) применяется для замещения цвета рассеивания или в качестве карты выдавливания.
Настройка параметров карты Bitmap(Растровое изображение) производится в следующих свитках окна Material Editor(Редактор материалов): Coordinates(Координаты), Noise(Шум), Bitmap Parameters(Параметры растрового изображения), Time(Время) и Output(Результат).
Свиток Coordinates(Координаты) (рис. 3.22), аналогично области Mapping(Проекция) модификатора UVW Map(UVW-проекция), применяется для задания способа отображения карты текстуры на поверхности объекта.

Рис. 3.22.Свиток Coordinates (Координаты) настроек карты Bitmap (Растровое изображение)
В нем вы можете настроить следующие параметры отображения.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: