Владимир Верстак - 3ds Max 2008
- Название:3ds Max 2008
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2008
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-91180-988-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Верстак - 3ds Max 2008 краткое содержание
Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.
В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.
3ds Max 2008 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
• Environment(Окружающая среда) – предназначена для замены карты текстуры окружающей среды, назначенной в окне диалога Environment and Effects(Окружающая среда и эффекты); используется для формирования зеркального отражения и цвета прозрачности (карта окружающей среды видна только тогда, когда ее значение не равно 0);
• Bump(Рельефность) – применяется в качестве карты выдавливания.
Свиток Extended Parameters(Дополнительные параметры) (рис. 3.19) содержит настройки специальных эффектов материала Raytrace(Трассируемый).

Рис. 3.19.Свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры)
Параметр Extra Lighting(Дополнительное освещение) усиливает эффект подсветки за счет рассеянного света другими объектами сцены. Используется для усиления влияния цвета соседних объектов, имитируя Radiosity(Диффузное отражение) (например, белая тарелка на синей скатерти приобретет голубоватый оттенок).
Настройка параметра Translucency(Просвечивание) позволяет свету проходить сквозь объект, представляя собой результат ненаправленного диффузного рассеивания. Этот эффект можно использовать, например, для имитации воска горящей свечи.
При помощи настройки параметра Fluorescence(Флуоресценция) можно задать эффект флуоресцентного свечения материала. Значение параметра Fluor. Bias(Флуоресцентное смещение) контролирует силу эффекта в диапазоне от 0 до 1.
Область Advanced Transparency(Улучшенная прозрачность) позволяет настроить эффекты прозрачности материала.
• Transp.(Окружающая среда для прозрачности) – устанавливает карту окружающей среды применительно к эффекту преломления фона в прозрачном материале.
• Density Color(Плотность цвета) и Density Fog(Плотность тумана) – однотипные параметры, позволяющие настроить свойства цвета в среде прозрачного объекта или тумана. Параметры Start(Начало) и End(Конец) задают ближнюю и дальнюю границы внутри объекта, а Amount(Величина) – величину силы эффекта. Данные настройки можно применять для создания эффекта дымчатого стекла.
В области Reflections(Отражения) можно настроить параметры отражений, указав тип эффекта отражения: Default(Исходный) или Additive(Суммарный). Значение параметра Gain(Поглощение) задает яркость зеркальных отражений в диапазоне от 0 до 1.
Свиток Raytracer Controls(Управление трассировкой) (рис. 3.20) позволяет оптимизировать алгоритм трассировки с целью уменьшения времени визуализации конечного изображения.

Рис. 3.20.Свиток Raytracer Controls (Управление трассировкой)
Область Local Options(Локальные параметры) содержит настройки, позволяющие управлять включением/выключением трассировки – Enable Raytracing(Включить трассировку), атмосферных эффектов – Raytrace Atmospherics(Атмосферные эффекты трассировки), самоотражения и самопреломления материала – Enable Self Reflect/Refract(Включить самоотражением и самопреломление материала), а также отражением и преломлением применительно к каналам G-буфера ( Reflect/Refract Material IDs(Отражение/преломление идентификатора материала)).
При помощи настроек области Raytracer Enable(Разрешить трассировку) можно разрешить или запретить преломления или отражения применительно к данному материалу.
Кнопка Local Exclude(Локальное исключение) служит для вызова окна, позволяющего указать объекты, которые не будут участвовать в обработке трассировщиком применительно к данному материалу.
Параметр Bump Map Effect(Действие карты рельефа) определяет степень влияния карты рельефа на трассируемые эффекты отражения и преломления.
Область Ray Antialiasing Globally(Сглаживание отражений и преломлений при трассировке) служит для включения сглаживания, а из раскрывающегося списка можно выбрать один из алгоритмов сглаживания.
Использование текстурных карт
Понятие о текстурных картах
Использование текстурных карт – еще один способ улучшения визуализации объектов. В 3ds Max текстурные карты представляют собой растровые изображения, назначаемые поверхностям объектов. Одни карты накладываются на объект как рисунок, другие (например, Bump(Рельефность) или Raytrace(Трассируемый)) – служат для изменения отображения поверхности, учитывая только интенсивность, считая конечные цвета оттенками серого.
Двенадцать каналов проецирования, расположенных в свитке Maps(Карты текстур) окна стандартного материала, являются отправными точками для совершенствования его вида. Можно манипулировать, комбинировать, ответвлять текстурные карты множеством способов, заставляя даже простые поверхности выглядеть сложными и насыщенными. Умелое применение текстурных карт может сделать модель предельно реалистичной.
Поскольку канал проецирования может ветвиться достаточно глубоко, способ интерпретации результатов ветвления изменяется в зависимости от различных каналов. Результат канала оценивается в цвете RGB и интенсивности оттенков серого.
Помните, что растровые карты, применяемые в каналах проецирования, оказывают значительную нагрузку на оперативную память. На один пиксел 24-разрядная карта цвета требует 3 байта памяти, то есть при разрешении 3072 × 2048 формата Kodak CD-ROM изображение будет использовать 25 Мбайт оперативной памяти. Если при этом растровая карта использует фильтрацию (а этот параметр применяется практически всегда), появляются дополнительные затраты по 1 байту на пиксел при Pyramidal(Пирамидальная фильтрация) и 12 байт на пиксел при Summed Area(Площадное усреднение) фильтрации.
Совет
Для каналов, основанных на использовании интенсивности растровых изображений, таких как Self-Illumination (Собственное свечение), Opacity (Непрозрачность), Bump (Рельефность) и др., необходимо использовать карты в оттенках серого. Это позволит не только более правильно использовать канал проецирования, но и сократить на треть загрузку оперативной памяти.
Проекционные координаты
Проекционные координаты применяются для указания того, как будет отображаться на поверхности объекта карта текстуры. Они используют пространство координат UVW, где U– горизонтальное направление, V– вертикальное, а W– глубина. Координаты проецирования растровых карт UVWпредставляют пропорции соответствующих карт. В координатах UVWподсчитывается приращение растровой карты без ссылки на ее явные размеры.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: