Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства
- Название:3ds Max 2008. Секреты мастерства
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2008
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-388-00082-8
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства краткое содержание
Узнайте секреты профессиональной работы в 3ds Max 2008 от настоящего мастера своего дела! Автор – профессионал трехмерного дизайна. Его оригинальный подход к созданию объектов и сцен, к моделированию и визуализации будет полезен и специалисту, и начинающему пользователю. Вы узнаете обо всех возможностях новейшей версии лучшего 3D-пакета, в том числе и скрытых от непосвященных. Особое внимание уделено моделированию: вы начнете с простейших объектов и завершите созданием трехмерного автомобиля.
3ds Max 2008. Секреты мастерства - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В результате будут построены новые полигоны, смещенные внутрь (рис. 9.59).
Чтобы закончить формирование углубления, выполните следующие действия.
1. Не снимая выделение с полигонов, щелкните на кнопке Settings (Настройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавливание).
2. В открывшемся окне Extrude Polygons (Выдавить полигоны) задайте параметру Extrude Height (Высота выдавливания) значение -7.

Рис. 9.58.Начало формирования углубления

Рис. 9.59.Полигоны для формирования углубления
3. Подтвердите внесенные изменения, щелкнув на кнопке OK.
4. Перейдите на уровень редактирования вершин, нажав кнопку Vertex (Вершина)

в свитке Selection (Выделение).
5. В окне проекции Front (Спереди) отредактируйте положение вершин, как показано на рис. 9.60.
Если сейчас посмотреть на созданное углубление, то можно увидеть, как его внутренние грани формируют скругления большого радиуса. В нашем случае, наоборот, внутренние грани по периметру должны образовывать четкую границу плоскостей. Чтобы это сделать, нужно увеличить плотность сетки в местах изгибов. Повысить плотность полигонов можно несколькими способами, но я воспользуюсь уже знакомым вам методом формирования фаски на уровне ребер.
Для построения такой фаски выделите внутренние грани по периметру углубления, исключая сторону изгиба, и примените к ним Chamfer Edges (Фаска ребер). Введите значение Chamfer Amount (Величина фаски), равное 0,5. В результате углубление примет более реалистичный вид (рис. 9.61).

Рис. 9.60.Положение вершин, формирующих углубление

Рис. 9.61.Формирование фаски внутри отверстия
Впечатление о проделанной работе портят внешние углы, которые имеют слишком большой радиус закругления. Чтобы избавиться от этого, примените к ребрам, формирующим эти углы, Chamfer Edges (Фаска ребер) с величиной смещения, равной 0,5 (рис. 9.62).
Теперь можно переходить к формированию углубления в месте нахождения динамика. Легче всего его создать при помощи булевой операции Cut (Вычитание), но, как правило, это искажает полигональную сетку модели, превращая ее в «месиво» из вершин, ребер и полигонов и затрудняя дальнейшее редактирование. Данную операцию можно было бы применить в конце моделирования, но нужно еще сделать отверстия для кнопок, отделку и т. д., поэтому выполним углубление, сформировав его в существующей сетке.
Чтобы облегчить построение окружности, создайте в окне проекции Bottom (Снизу) сплайн Circle (Окружность) с радиусом, равным 17. Для этого выполните команду Create ► Shapes ► Circle (Создание ► Формы ► Окружность), затем в окне проекции Bottom (Снизу) щелкните кнопкой мыши на месте расположения будущего углубления и переместите указатель в сторону, формируя окружность (рис. 9.63). В настройках окружности задайте параметру Radius (Радиус) значение, равное 17.

Рис. 9.62.Обработка угла

Рис. 9.63.Положение шаблона-окружности для формирования углубления в трубке телефона
После появления шаблона, по которому можно выверять форму углубления, нужно увеличить плотность сетки полигонов в этом месте. Для этого воспользуйтесь инструментом Cut (Вычитание). Его можно активизировать в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) на любом из уровней подобъектов, щелкнув на кнопке Cut (Вычитание). В результате кнопка изменит свой цвет, указывая, что она находится в активном режиме. После этого щелкните на ребре или вершине объекта и, не отпуская кнопку мыши, переместите указатель к другому ребру или вершине. Пунктирная линия вслед за указателем определит место, где будет создано новое ребро. Для выключения режима вычитания щелкните правой кнопкой мыши.
Чтобы получить отверстие, нужно выполнить разрезы в несколько приемов, промежуточно редактируя вершины. Первые разрезы показаны на рис. 9.64.
К диагональным разрезам добавьте разрезы по периметру отверстия. Отредактируйте положение вершин, но не старайтесь делать это максимально точно, так как после очередных разрезов положение вершин придется уточнять снова (рис. 9.65).

Рис. 9.64.Разрезы, сделанные для формирования углубления

Рис. 9.65.Добавлены новые разрезы по периметру окружности
Чтобы получить максимально ровный и сглаженный круг, нужно выполнить еще по одному разрезу внутри сформированных лучей, исходящих из центра окружности. После этого можно переходить к окончательному редактированию вершин. Сейчас их положение должно быть определено шаблоном-окружностью, на котором они находятся, а расстояния между соседними вершинами по возможности должны быть одинаковыми.
После того как будут расставлены вершины, можно сформировать внутреннее кольцо ребер. Для этого выделите внутренние полигоны и примените команду Inset (Смещение внутрь) описанным выше способом, но только с величиной сдвига, равной половине радиуса круга (рис. 9.66).
Перед тем как перейти к формированию мест для кнопок, выполните сдвиг вершин, расположенных внутри окружности, так, чтобы сформировалась небольшая выемка. К внешнему кольцу из ребер примените Chamfer Edges (Фаска ребер) с очень маленькой величиной среза, чтобы по периметру углубления образовалась фаска (рис. 9.67).

Рис. 9.66.Формирование внутренних полигонов углубления

Рис. 9.67.Окончательный вид углубления в телефонной трубке
Теперь займемся углублениями для кнопок. Прежде чем выдавливать рельеф, нужно построить форму кнопок. Кнопки пульта мы сделаем как отдельные объекты, например с помощью примитива ChamferBox (Параллелепипед с фаской).
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: