Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства

Тут можно читать онлайн Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719, год 2008. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    3ds Max 2008. Секреты мастерства
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
  • Год:
    2008
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-388-00082-8
  • Рейтинг:
    4.5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства краткое содержание

3ds Max 2008. Секреты мастерства - описание и краткое содержание, автор Владимир Верстак, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Узнайте секреты профессиональной работы в 3ds Max 2008 от настоящего мастера своего дела! Автор – профессионал трехмерного дизайна. Его оригинальный подход к созданию объектов и сцен, к моделированию и визуализации будет полезен и специалисту, и начинающему пользователю. Вы узнаете обо всех возможностях новейшей версии лучшего 3D-пакета, в том числе и скрытых от непосвященных. Особое внимание уделено моделированию: вы начнете с простейших объектов и завершите созданием трехмерного автомобиля.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2008. Секреты мастерства - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Владимир Верстак
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
и щелкнуть кнопкой мыши на кривой в том месте где должен быть создан ключ - фото 516

и щелкнуть кнопкой мыши на кривой в том месте, где должен быть создан ключ (рис. 8.47).

Рис 846Положение вспомогательного объекта Dummy01 в 399 кадре анимации - фото 517

Рис. 8.46.Положение вспомогательного объекта Dummy01 в 399 кадре анимации

Рис 847Окно Track View Curve Editor Просмотр треков редактирование - фото 518

Рис. 8.47.Окно Track View – Curve Editor (Просмотр треков – редактирование кривых) с ключом в 399 кадре анимации

Передвиньте ползунок анимации так, чтобы вспомогательный объект переместился к началу буквы m (в моем случае это 428 кадр), и снова создайте ключ анимации для третьего флага карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент), щелкнув на кривой анимации.

Таким образом, мы создали два ключа анимации для карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент), которые позволят нам скорректировать синхронное отображение текста и перемещение ручки по этому тексту. Сейчас можно вернуться к редактированию сплайна пути и добавить к сегменту между буквами o и m три новые точки (команда Refine (Уточнить)) с таким расчетом, чтобы перо, проходя по этому сплайну, попадало в чернильницу (рис. 8.48).

Рис 848Новая форма сегмента между буквами о и m Если сейчас передвигая - фото 519

Рис. 8.48.Новая форма сегмента между буквами о и m

Если сейчас, передвигая ползунок таймера, обратить внимание на то, каким кадрам анимации соответствует положение вспомогательного объекта Dummy01 в начале и в конце редактируемого сплайна, то можно заметить, что они больше не соотносятся с ключами в 399 и 428 кадрах. Увеличив длину сплайна, мы изменили время прохождения контрольных точек. Исправить это можно, отредактировав созданные ключи анимации для градиента. Но прежде будет не лишним изменить скорость прохождения вспомогательного объекта на отрезке к чернильнице и обратно, так как написание текста занимает больше времени, чем перемещение ручки в пространстве, а движение вспомогательного объекта (соответственно, и ручки) сейчас постоянно.

Создадим два новых ключа анимации для вспомогательного объекта Dummy01.

1. Передвигая ползунок таймера, перейдите в кадр, где Dummy01 становится в начало движения к чернильнице (у меня – 279).

2. Откройте окно редактирования графов и выберите в левой части окна строку с анимацией объекта Dummy01. В области редактирования кривых в месте положения текущего кадра анимации (кадр 279), обозначенного двумя белыми вертикальными линиями, создайте ключ.

3. Передвиньте ползунок таймера анимации к тому месту, где начинается сплайн буквы m (в моем случае это 480 кадр), и повторите процедуру создания ключа (рис. 8.49).

Рис 849Дополнительные ключи анимации созданные для объекта Dummy01 4 В - фото 520

Рис. 8.49.Дополнительные ключи анимации, созданные для объекта Dummy01

4. В строке треков (в нижней части окна 3ds Max) переместите вновь созданные ключи с 279 кадра на 390 и с 480 на 450 кадр. Таким образом мы уменьшим время на прохождение этого участка.

Теперь нужно синхронизировать отображение текста с измененным движением объекта Dummy01 и можно приступать к анимации ручки. Это можно сделать, снова воспользовавшись редактором кривых. На сей раз необходимо передвинуть ключи для третьего флага карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) в положение 390 и 450 кадров (рис. 8.50).

Рис 850Окно Track View Curve Editor Просмотр треков редактирование - фото 521

Рис. 8.50.Окно Track View – Curve Editor (Просмотр треков – редактирование кривых) после редактирования ключей анимации

ПРИМЕЧАНИЕ

При желании вы можете выполнить аналогичное создание и редактирование ключей анимации для всех участков сплайна, не относящихся к написанию текста (например, начальное положение ручки в чернильнице).

Для создания более реалистичных движений ручки понадобится еще один сплайн, который будет управлять перемещением в пространстве ее второго (верхнего) конца. Сделать такой сплайн совсем не сложно: достаточно зеркально отобразить сплайн, по которому проходит перо, увеличить сплайн в два раза по оси Y и разместить его немного выше ручки (рис. 8.51).

Рис 851Форма и положение сплайна предназначенного для управления анимацией - фото 522

Рис. 8.51.Форма и положение сплайна, предназначенного для управления анимацией верхнего конца ручки

ВНИМАНИЕ

Я не только зеркально отобразил сплайн для придания более естественного движения ручке, но и откорректировал его форму в месте движения по направлению к чернильнице.

Создадим второй вспомогательный объект Dummy02 для верхнего сплайна. Его, как и Dummy01, необходимо анимировать по пути при помощи команды Animation ► Constraints ► Path Constraint (Анимация ► Ограничения ► Ограничение по пути), а в качестве пути выбрать верхний сплайн.

Если сейчас просмотреть анимацию, передвигая ползунок таймера анимации, то можно заметить, что движения по сплайнам первого и второго вспомогательных объектов не совпадают. Это вызвано тем, что для Dummy01 мы ранее устанавливали на пути следования ключи анимации и редактировали их положение. Сейчас то же самое необходимо сделать и для Dummy02 при помощи редактора кривых. Это легко выполнить, если в местах расположения ключей Dummy01 создать ключи для Dummy02 и переместить их в вертикальной плоскости, контролируя изменение положения вспомогательного объекта в окне проекции Top (Cверху).

Продолжим создание анимации. Создайте еще один вспомогательный объект Dummy03 размером в 2-3 раза больше первого (Dummy01) и разместите в пространстве так, чтобы опорные точки его и вспомогательного объекта Dummy01 совпадали (рис. 8.52), для чего можно воспользоваться инструментом Align (Выравнивание)

расположенным на главной панели инструментов Рис 852Взаимное расположение - фото 523

расположенным на главной панели инструментов.

Рис 852Взаимное расположение вспомогательных объектов Dummy01 и Dummy03 в - фото 524

Рис. 8.52.Взаимное расположение вспомогательных объектов Dummy01 и Dummy03 в окне проекции Pespective (Перспектива)

Привяжите вспомогательный объект Dummy03 к первому вспомогательному объекту Dummy01. Для этого выделите Dummy03, нажмите кнопку Select and Link (Выделить и связать) и укажите в окне проекции на Dummy01. Сразу же после привязки проверьте анимацию, передвинув ползунок таймера. Если все было выполнено правильно, оба вспомогательных объекта будут передвигаться по пути синхронно.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Владимир Верстак читать все книги автора по порядку

Владимир Верстак - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2008. Секреты мастерства отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2008. Секреты мастерства, автор: Владимир Верстак. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x