Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства
- Название:3ds Max 2008. Секреты мастерства
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2008
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-388-00082-8
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства краткое содержание
Узнайте секреты профессиональной работы в 3ds Max 2008 от настоящего мастера своего дела! Автор – профессионал трехмерного дизайна. Его оригинальный подход к созданию объектов и сцен, к моделированию и визуализации будет полезен и специалисту, и начинающему пользователю. Вы узнаете обо всех возможностях новейшей версии лучшего 3D-пакета, в том числе и скрытых от непосвященных. Особое внимание уделено моделированию: вы начнете с простейших объектов и завершите созданием трехмерного автомобиля.
3ds Max 2008. Секреты мастерства - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
ПРИМЕЧАНИЕ
В папке Examples\Глава 08\Cloth прилагаемого DVD находится файл flag.max, который можно загрузить для просмотра и анализа выполненной анимации.
Анимация движения танковой гусеницы
Если вы занимаетесь моделированием и анимацией в программе 3ds Max, вы, скорее всего, уже хотя бы раз создавали колесную и гусеничную технику. Выполняя модели такого уровня сложности, всегда хочется добавить в них какую-нибудь «изюминку». Таким дополнением может послужить анимация движения. В данном разделе рассмотрим один из способов создания и анимации танковой гусеницы.
Для выполнения данного упражнения необходимо загрузить начальную сцену trackstart.max с объектами, которые нам понадобятся в работе (рис. 8.64). Она находится на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 08\Track.

Рис. 8.64.Окно проекции Perspective (Перспектива) после загрузки стартовой сцены
Сначала необходимо построить последовательность гусеничных звеньев. Это можно сделать двумя способами:
■ создать длинную цепочку из повторяющихся элементов, а затем деформировать ее по сплайну;
■ используя сплайн, анимировать одно звено, а затем создать копии этого звена со смещением: один кадр анимации – одно звено.
Воспользуемся вторым способом для создания статической геометрии, а затем создадим и анимируем звенья танковой гусеницы с помощью сценария. Сначала необходимо вычислить количество копий звена, которые нам понадобятся, а затем анимировать звено гусеницы по сплайну пути. Для этого выполните следующее.
1. В окне проекции Top (Сверху) увеличьте масштаб звена гусеницы так, чтобы оно заняло максимально возможную площадь (так будет проще выполнять измерения, и они будут точнее).
2. Измерьте поперечную ширину звена, исключая размер выступающих шипов (реальный размер, который будут иметь звенья, составленные в цепочку). Для этого воспользуйтесь командой главного меню Tools ► Measure Distance (Инструменты ► Измерить расстояние). После выполнения команды щелкните на начальной и конечной точках замеряемого участка и на строке состояния.
В результате в поле ввода макрокоманды появится необходимая цифра. В моем случае это 3,805 (рис. 8.65).
Рис. 8.65.Строка состояния с результатами замера

3. Узнайте длину сплайна, который является формой пути для гусеницы. Для этого достаточно выделить сам сплайн и воспользоваться утилитой Measure (Линейка), находящейся на вкладке Utilities (Утилиты) командной панели. В области Shapes (Формы) будет указана длина сплайна (рис. 8.66).
4. Разделите длину сплайна на ширину звена, и вы получите необходимое количество копий, а также кадров анимации. Я округлил значение, и в результате у меня получилось 90.
5. Измените количество кадров анимации до 90. Для этого нажмите кнопку Time Configuration (Настройка временных интервалов)

в правом нижнем углу окна 3ds Max. В открывшемся окне задайте параметру End Time (Время окончания) области Animation (Анимация) значение 90 (рис. 8.67).

Рис. 8.66.Настройки утилиты Measure (Линейка)

Рис. 8.67.Окно Time Configuration (Настройка временных интервалов) с измененным количеством кадров анимации
Для создания анимации сделайте следующее.
1. В одном из окон проекций выделите звено.
2. Выполните команду Animation ► Constraints ► Path Constraint (Анимация ► Ограничения ► Ограничение по пути) и укажите на сплайн trackpath. В результате он будет использован в качестве формы пути.
3. В свитке Path Parameters (Параметры пути) настроек контроллера на командной панели установите флажок Follow (Следовать), чтобы объект поворачивался вместе с поворотом кривой. Установите также флажок Allow Upside Down (Разрешить переворачиваться) (по умолчанию контроллер придерживается одной локальной оси, а у нас замкнутая кривая), выберите ось Y и установите флажок Flip (Обратить) (рис. 8.68).
4. Выделите звено и создайте его копию. Для этого воспользуйтесь командой главного меню Tools ► Snapshot (Инструменты ► Снимок). В открывшемся одноименном окне установите переключатель в положение Range (Диапазон) и задайте следующие значения параметрам: From (От) – 0, To (До) – 89 и Copies (Копии) – 90. В качестве метода клонирования выберите Instance (Образец) (рис. 8.69).

Рис. 8.68.Свиток Path Parameters (Параметры пути) настроек контроллера

Рис. 8.69.Настройки создаваемых копий в окне Snapshot (Снимок)
ПРИМЕЧАНИЕ
Значение параметра To (До) равно 89, потому что, выполнив полный круг по замкнутой форме, объект вернется в начальное положение.
Результат клонирования одного звена представлен на рис. 8.70. Таким же образом строятся и другие статические последовательности объектов, например элементы ограждения, столбы, кнопки и даже ресницы.

Рис. 8.70.Копии звеньев, созданные с помощью инструмента Snapshot (Снимок)
Итак, приступим к анимации. Выполнить вручную анимацию такого количества объектов достаточно сложно, даже если речь идет о простом повторении нескольких операций. Все было бы просто, если бы нам пришлось настроить анимацию двух или даже десяти звеньев, но у нас их девяносто. Придется обратиться к макросценарию, который позволит автоматизировать этот процесс. Звучит пугающе, но попробуем все сложности свести к минимуму.
Сохраните и закройте выполненную сцену. Затем загрузите с прилагаемого DVD начальный файл данного упражнения trackstart.max из папки Examples\Глава 08\Track.
Программа 3ds Max обладает возможностью отслеживать и записывать почти все команды и действия, выполняемые в процессе работы. Делается это при помощи модуля MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript). Его окно можно открыть, выполнив команду главного меню MAXScript ► MAXScript Listener (MAXScript ► Интерпретатор MAXScript) или нажав клавишу F11. Мы используем его в качестве основного источника списка будущих макрокоманд. Но сначала рассмотрим кратко, что нам надо будет сделать для создания анимированной гусеницы.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: