Пол Фрейбергер - Пожар в Долине. История создания персональных компьютеров
- Название:Пожар в Долине. История создания персональных компьютеров
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Группа Дарнэл
- Год:2000
- Город:М.
- ISBN:0-07-135892-7, 5-901455-01-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Пол Фрейбергер - Пожар в Долине. История создания персональных компьютеров краткое содержание
О том, как пионеры персональных компьютеров из окраинных гаражей перебрались в роскошные офисы Уолл-стрита, как их яркий талант, увлеченность, энтузиазм, товарищеское соперничество изменили мир, и рассказывает классический труд Пола Фрейбергера и Майкла Свейна «Пожар в Долине». Первое издание этой истории создания персональных компьютеров вышло в 1984 году и с редкой силой запечатлело наполненные взрывной энергией и творчеством дни революции, пожар которой разгорелся в Силиконовой Долине.
Русским читателям предлагается перевод второго издания книги, в которое включены новые главы и фотографии. Дополнено повествование и современными материалами эры Internet. Авторы прослеживают волнующую историю развития таких компаний как Apple, Microsoft, Sun, Netscape, Lotus, Oracle и других.
Как это было? Как были изобретены и вошли в нашу действительность персональные компьютеры? Наиболее полные и точные ответы на эти вопросы вы получите, прочитав «Пожар в Долине».
Пожар в Долине. История создания персональных компьютеров - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Однажды вечером Стив сидел дома и играл в «Target», периодически поглядывая на экран цветного телевизора, стоявшего напротив. Внезапно на экране телевизора появилась красочная видеографика его игры, переливавшаяся всеми красками. Он в изумлении убрал руки с клавиатуры. Никакой видимой связи между телевизором и компьютером не существовало. Может, компьютер способен каким-то образом транслировать игру? Но телевизионный экран показывал не тот этап «Target», на котором находился Домпиер. Хотя оба экрана, безусловно, показывали «Target». Внезапно вместо игры на экране телевизора появилось лицо ведущего ток-шоу Тома Снайдера, и Домпиер понял, что ведущий играл в «Target» в прямом эфире, демонстрируя возможности компьютера Sol на всю страну.
Популярны были и другие игры. Они также работали на микроэлектронике, но играли в них не на компьютере. Блестящий инженер и предприниматель Нолан Бушнелл создал машину для игры в пинбол (pinball — настольная игра, в которой выстреливающийся мяч попадает в различные лунки, расположенные на поле. Количество набранных очков зависит от положения лунки). Ее продавала Atari, компания Бушнелла. Эта машина — Pong — сделала Бушнелла богатым и знаменитым и стала прототипом миллионов других игр и видеоверсий. В 1976 году ежегодный объем продаж Atari составлял 39 миллионов долларов, и Бушнелл продал Atari компании Warner Communications. Пусть электронные игровые автоматы — специализация Atari — не были универсальными компьютерами, но программисты, занимавшиеся играми для ПК, черпали свое вдохновение от общения с ними (позднее Atari создала собственные персональные компьютеры).
Хотя такие программы, как «Target» Домпиера, получили общее признание, а игровые автоматы находились на пике популярности, в 1976 году программисты, разрабатывавшие программное обеспечение для микрокомпьютеров, не считали его бизнесом и не сравнивали с продажей компьютеров. Спрос на программное обеспечение имелся только у компаний — производителей компьютеров. На сравнительно небольшом рынке цены на него были низкими.
Питер Дженнингс — любитель шахмат из Торонто — раньше чем кто бы то ни было понял, что владельцы микрокомпьютеров с удовольствием станут приобретать программное обеспечение у независимых компаний. Его заинтересовала идея разработки программы, наделявшей машину способностью играть в шахматы. Еще во время учебы в университете он создал компьютер, который мог делать начальные ходы в шахматных партиях.
Познакомившись с микрокомпьютерами, Дженнингс решил, что сможет написать программу и сыграть в эту древнюю игру с компьютером. Пит приобрел микрокомпьютер KIM-1 с памятью менее чем 2 Кб на компьютерном шоу в Атлантик-Сити, привез его домой и заявил жене: «Это компьютер, и я собираюсь научить его играть в шахматы».
Написать программу всего на несколько сот байт памяти — это был своего рода вызов. Чтобы представить, какая сложная задача стояла перед Дженнингсом, надо понять, что она была рассчитана на значительную часть памяти большой ЭВМ. Но новоиспеченный изобретатель был неудержим: он принял вызов. В течение месяца основная часть программы была готова, спустя несколько месяцев он усовершенствовал ее, а потом, получив заказы, очень долго рассылал «MicroChess» по почте.
За 10 долларов Дженнингс посылал 15-страничную инструкцию с исходной программой «MicroChess». Реклама программы в бюллетене «К1М-1 User Notes» стала одним из первых рекламных объявлений о прикладных компьютерных программах. Когда Чак Педдл, президент компании-производителя KIM-1 MOS Technology, предложил Дженнингсу тысячу долларов за авторские права на программу, тот отклонил его предложение, ответив: «Я сам собираюсь заработать кучу денег на ее продаже».
Вскоре Дженнингс ответил на интересный телефонный звонок. Звонивший представился Бобби Фишером. Гроссмейстер, любивший уединение, хотел сыграть с «MicroChess». Дженнингс представил, каким окажется результат, но с радостью согласился. Позже, разгромив программу, в разговоре с Питером Фишер снисходительно заметил, что игра была любопытной.
Этот «матч» для Дженнингса стал прекрасной рекламой. Даже те, кто не умел играть в шахматы, все равно покупали программу. Обладатели компьютеров могли похвастаться своим друзьям: «Эта штука играет в шахматы». В каком-то смысле «MicroChess» превратила микрокомпьютер в полноправного члена общества.
Одним из первых приобрел «MicroChess» Дэниэл Филстра. Он заказал ее, когда работал помощником редактора журнала «Byte». Позже Филстра основал компанию Personal Software и пригласил в компаньоны Дженнингса. Потом они вложили прибыль от «MicroChess» в изучение спроса на бизнес-программу под названием «VisiCalc», написанную Дэном Бриклином и Бобом Фрэнкстоном. Филстра и Дженнингс создали одну из наиболее важных в отрасли компаний по продаже программного обеспечения. VisiCalc стала самым большим успехом компании Personal Software.
Переход от игр к бизнес-программам происходил в истории компьютеров не однажды. Некоторые из первых компаний, занимавшихся разработкой игр, продолжали развиваться, и в их структуре появлялись отделы по разработке новых прикладных программ.
Программа «Adventure» («Приключение») стала еще одной звездой компьютерного андерграунда. Написанная Уиллом Краутером и Доном Вудзом на большой ЭВМ в Массачусетсском технологическом институте, она привлекала пользователя простотой своего сценария: играющий взрывал лабиринты, боролся с драконами и в конечном счете находил сокровища. В игре не было никакой графики. Игроки печатали краткие команды, вроде «Достать золото» или «Открыть окно», а программа давала описание того, что находилось поблизости в воображаемом лабиринте.
Программа предполагала большой словарный запас. Она связывала глаголы и существительные в определенные команды и создавала у игроков впечатление, что машина понимает эти простые предложения, состоящие из двух слов. Никто, кроме программиста, не знал полностью словарного запаса программы, и процесс общения с машиной являлся лучшей частью игры.
Игра «Adventure» стала классикой компьютерного андерграунда. Программист из пригорода Сан-Франциско Грег Иоб написал ее укороченную версию для мини-ЭВМ, которая называлась «Hunt the Wumpus» («Охота за Вампусом»). Действие происходило в лабиринте, состоящем из четырехгранных комнат.
К 1978 году Скотт Адамс решил основать собственную компанию и целиком посвятить себя продаже компьютерных игр. Друзья-программисты предупреждали его, что установка «Adventure» на микрокомпьютеры невозможна, так как для сохранения в памяти данных о структуре лабиринта и библиотеки команд потребуется огромное количество памяти. Тем не менее Адамс создал необходимую версию за две недели и основал компанию Adventure International. Вскоре компания превратилась в империю компьютерных игр, а ее продукция привлекала огромные толпы людей на компьютерные выставки.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: