Пол Фрейбергер - Пожар в Долине. История создания персональных компьютеров
- Название:Пожар в Долине. История создания персональных компьютеров
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Группа Дарнэл
- Год:2000
- Город:М.
- ISBN:0-07-135892-7, 5-901455-01-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Пол Фрейбергер - Пожар в Долине. История создания персональных компьютеров краткое содержание
О том, как пионеры персональных компьютеров из окраинных гаражей перебрались в роскошные офисы Уолл-стрита, как их яркий талант, увлеченность, энтузиазм, товарищеское соперничество изменили мир, и рассказывает классический труд Пола Фрейбергера и Майкла Свейна «Пожар в Долине». Первое издание этой истории создания персональных компьютеров вышло в 1984 году и с редкой силой запечатлело наполненные взрывной энергией и творчеством дни революции, пожар которой разгорелся в Силиконовой Долине.
Русским читателям предлагается перевод второго издания книги, в которое включены новые главы и фотографии. Дополнено повествование и современными материалами эры Internet. Авторы прослеживают волнующую историю развития таких компаний как Apple, Microsoft, Sun, Netscape, Lotus, Oracle и других.
Как это было? Как были изобретены и вошли в нашу действительность персональные компьютеры? Наиболее полные и точные ответы на эти вопросы вы получите, прочитав «Пожар в Долине».
Пожар в Долине. История создания персональных компьютеров - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Скоро новым машинам понадобилось два вида «полезных» программ — программы операционных систем и языков высокого уровня. Операционная система — это набор программ, которые контролируют устройства ввода/вывода (дисководы), «перекачивают» информацию в память и из нее, а также выполняют все другие операции по желанию пользователя в автоматическом режиме. На практике пользователи работали с компьютером при помощи операционных систем. Ими были оснащены большие ЭВМ. Многие понимали, что операционные системы нужны и микрокомпьютерам.
У каждого компьютера есть язык машины, т. е. простой набор команд, которые она понимает. Эти команды запускают в ход базовые операции — перемещение данных во внутренних регистрах памяти, хранение данных в памяти или выполнение с ними простых арифметических действий. Компьютер становится доступным только тогда, когда одна команда приводит в действие целые комплексы фундаментальных операций. Набор таких мощных и серьезных команд называется языком высокого уровня. Чем выше уровень языка, тем сложнее им пользоваться. Языки высокого уровня дают пользователю возможность дальнейшего совершенствования, учитывают каждую мелочь, постепенно ускоряя работу компьютера и делая ее более продуктивной, что позволяет получать интересные результаты.
За пределами инструментария программиста лежат прикладные программы — программное обеспечение, которое делает компьютер действительно совершенным. Но мы ведем речь о 1976 годе. И операционные системы, и языки высокого уровня тогда оставались еще недоступны, а прикладные программы вообще были делом будущего. Еще не появились программы текстовых редакторов, которые придали бы компьютеру функции печатных машинок, бухгалтерские и обучающие программы. Компьютерщики-любители того времени смотрели на новые модели компьютеров и задавались вопросом: что же с ними делать? И чаще всего звучал ответ: играть.
Сначала получим удовольствие
Человек — это животное, играющее в игры, а компьютер — еще один способ поиграть.
Скотт Адамс, один из первых разработчиков компьютерных игрЗадолго до языков высокого уровня и операционных систем, упростивших процесс программирования, в среде энтузиастов-компьютерщиков появились игры. Прототипом их стали популярные в то время видеоигры. Игры на мини-ЭВМ частенько были упрощенными версиями «Missile Command» («Запуск ракеты»), «Asteroid» («Астероид») и т. д.
В качестве оправдания покупки микрокомпьютера первые любители могли показать своим друзьям умную игру, например, «Target» («Цель») Стива Домпиера или «MicroChess» («Шахматы») Питера Дженнингса. Это был один из ответов на вопрос, какая же может быть польза от такой машины. Затем оставалось только выслушивать восторженные охи и ахи.
Когда наступило время игровых программ на Altair, Стив Домпиер стал одним из первых их разработчиков, который подходил к делу весьма творчески. Впрочем, по-другому добиться успеха было невозможно. Без устройства ввода/вывода, имея в наличии только переключатели передней панели, первая модель Altair стала вызовом для тех, кто любил эксперименты. Некоторые, и Домпиер в том числе, писали свои версии популярной электронной игры «Саймон». В одной из них игрок преследовал 16 мигающих огоньков на передней панели, нажимая на соответствующие кнопки и регулируя яркость вспышек.
Процесс создания игр для любителей компьютеров превращался в школу программирования. Важным ее элементом была доступность языка Бейсик. В то время вышло несколько книг, в которых описывались установочные программы для различных игр. Обладатель Altair, KIM-1, IMSAI или Sol мог запустить такую программу и сразу же начинать играть. Сначала вышел сборник Дэвида Аля «107 игр на языке Бейсик». Материал для него был собран автором во время работы в компании DEC, специализировавшейся на разработке ЭВМ, и изначально предназначался для мини-компьютеров. Первые игры были довольно примитивны по сравнению с современными интерактивными, мультимедийными игровыми феериями.
Большинство первых игр перешло в сферу микрокомпьютеров из миниЭВМ и больших ЭВМ. (Существует такое мнение, что прародительницей компьютерных игр стала простая, похожая на теннис игра, в которую «сражались» на осциллографе.) Находилось немало любителей «поиграть» на больших ЭВМ у себя в офисах — время от времени новые игры загружались в память системных ЭВМ, работавших в многопользовательском режиме. Конечно, если бы наших игроков застали за игрой на рабочем месте, у них появились бы серьезные неприятности, но соблазн был слишком велик, чтобы устоять.
Одной из самых популярных игр для больших ЭВМ была «Star Trek». Игрок в ней выступал в роли капитана Кирка и становился командиром звездолета «Enterprise», осуществлявшего ряд миссий против военных кораблей Клингона. «Star Trek» стал в те годы запретным плодом, его скрывали в укромном уголке компьютера какой-нибудь компании или университета, чтобы поиграть тайком, когда босса не было. Копии этих игр не оплачивались, авторы и создатели телевизионного шоу также не получали гонорарных отчислений. Скотт Адамс в то время работал над военными программами опознавания спутников на острове Вознесения в Южной Атлантике. Он вспоминает, что играл в «Star Trek» на экранах со спутниковым радаром — занятие, за которое его явно не погладили бы по головке.
«Star Trek» был установлен практически на всех больших ЭВМ, поэтому казалось естественным, что эта игра стала одной из первых и для микрокомпьютеров. Существовало много ее различных версий, в том числе и вариант Домпиера для Sol. С появлением компьютерной графики «Star Trek» получила видеозаставку финала игры.
Позднее, в 1976 году наличие у компьютера графических возможностей приобрело гораздо большее значение. Cromemco, имевший плату Dazzler, и ProcTech с видеомодулем дали Altair заметные преимущества. Видеомодуль, выпущенный в 1976 году, также использовался на моделях компьютеров IMSAI, Sol, Polymorphic и других, на которых стояли шины S-100.
Первые графические программы разрабатывались прежде всего для проверки и демонстрации возможностей машины. Калейдоскопы образов и меняющиеся картинки в игре Джона Хортона Конвея «Life» («Жизнь») стали популярными именно по этой причине. «Breakout» («Побег») Стива Возняка для Apple и «Target» («Цель») Стива Домпиера для Sol считались прекрасным примером демонстрации возможностей компьютера. Такой умный программист, как Домпиер, умел показать скрытые таланты компьютера. Например, «Target», задачей которой было сбить аэроплан, стала явлением в мире компьютерных игр. Служащие ProcTech постоянно играли в нее в обеденный перерыв, и вскоре она приобрела небывалую популярность.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: