Кристиана Пол - Цифровое искусство
- Название:Цифровое искусство
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Ад Маргинем Пресс
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-91103-389-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Кристиана Пол - Цифровое искусство краткое содержание
Цифровое искусство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Переосмысление публичного пространства: локативные медиа и публичный интерактив
В XXI веке благодаря беспроводным сетям и распространению мобильных устройств, таких как смартфоны и планшеты, произошло размывание границ между нелокализованным (не привязанным к определенному месту) и локативным (привязанным). Локативные медиа используют некую точку (локацию) в публичном пространстве как «холст» для создания на нем арт-проекта; в новом медийном искусстве эта область превратилась в одну из самых активных и стремительно развивающихся. Смартфоны и планшеты стали новыми платформами для творчества, поскольку они являются интерфейсом, с помощью которого пользователи могут участвовать в общедоступных сетевых проектах и в формировании ситуативных сообществ. В книге «Умная толпа: новая социальная революция» (2002) Говард Рейнголд описывает самоструктурирующиеся общественные организации, поддержку которых осуществляют беспроводные цифровые технологии. Эти возможности не раз были задействованы в восстаниях «арабской весны» в 2011 году и после: в этих ситуациях мобильные медиа и соцсети стали платформами, с помощью которых организовывались и освещались события. Революция осуществлялась по принципу веерной рассылки, что привлекло международное внимание к протестам и повлияло на форму подачи новостей.

187. Марина Цурков, Скотт Патерсон, Джулиан Бликер.PDPal. 2003.


Мобильные локативные медиа — это не только технологический формат, но и концепция и тематика, которые все активнее привлекают внимание художников. Благодаря электронным сетям вообще и мобильным устройствам в частности произошла смена формальных представлений о том, что мы понимаем под «публичным пространством»; говоря точнее, с их появлением у художников появились новые территории для арт-интервенций, расширилось понятие так называемого публичного искусства — в традиционном значении под ним понималось экспонирование артефактов в публичном пространстве, лежащем за пределами привычного контекста искусства, а также публичные перформансы, от граффити до арт-интервенций в определенных точках, которые осуществляли такие художественные движения, как «Флюксус» или Ситуационистский интернационал. Новое медиаискусство в публичном пространстве сетей — будь то сетевое искусство, или искусство, в котором задействованы мобильные устройства, или так называемые публичные интерактивы, или интерфейсы, предполагающие соучастие зрителей, — можно считать новой формой публичного искусства. В отличие от более традиционных форм публичных художественных практик, эти проекты могут быть как транслокальными (с участием людей, находящихся в разных географических точках), так и привязанными к определенной точке, где физическое пространство дополнено или усовершенствовано с помощью информации, которую можно загружать и/или извлекать. Мобильные локативные медиа широко используются в различных художественных практиках, в диапазоне от дополнения городских пространств или ландшафтов информацией и создания платформ творческого соучастия до критического осмысления того, как мобильные технологии воздействуют на культуру, и усиления роли общественности в этом процессе.
Целый ряд локативных медиапроектов посвящен маппингу существующих физических пространств и построек. Один из ранних примеров — PDPal (2003; ил. 187) Марины Цурков, Скотта Патерсона и Джулиана Бликера, маппинговый инструмент (веб-интерфейс и приложение, которые можно добавить к личному электронному секретарю) для записи личных впечатлений от публичного пространства, точнее от района Таймс-сквер в Нью-Йорке и от городов-близнецов в штате Миннесота. Пользователи создают карту, отмечая объекты графическими символами, присваивая им определенные свойства и давая оценки. При том что категории маппинга заданы достаточно строго, существование определенных категорий или метатегов облегчает процесс эффективного маппинга пользовательской информации. PDPal вдохновлен понятием «эмоциональной географии» и концепцией психогеографии — изучением воздействия географической среды на эмоции и поведение человека — которые были разработаны ситуационистами, политико-художественным движением, возникшим в конце 1950-х годов. Другой формой маппинга и одним из первых примеров публичного интерактива может служить произведение К. С. Серафейна и Ларса Спёйбрука «D-башня» (1998–2004; ил. 189) — артефакт, созданный по заказу голландского города Дутинхема в соавторстве с V2_lab. «D-башня» маппирует эмоции жителей города в более конкретной форме, чем PDPal, вычленяя прежде всего счастье, любовь, страх и ненависть. Проект состоит из трех частей: башни как таковой, анкеты и веб-сайта; в его рамках человеческие чувства и ценности превращаются в элементы сетевой структуры, которые в физическом пространстве проявляются в форме цвета. Каждому участнику регулярно задают по четыре вопроса; ответы, вместе с почтовым индексом участника, используются для создания графических карт, по которым видно, в какой части города больше всего испуганных или влюбленных людей и почему. Все эти маппинговые проекты каждый по-своему включают в себя виртуальные публичные хранилища информации, которые являются дополнениями к физическим артефактам. Речь идет об общедоступных информационных ресурсах, которые создаются коллективными усилиями более или менее структурированного сообщества и подразумевают определенные границы, установленные через правила и механизмы доступа. В случае PDPal получить доступ к информации можно и в физической точке пространства, а в «D-башня» воздействие со стороны виртуального хранилища видоизменяет физический объект. В обоих случаях предпринята попытка добиться нового осмысления городского ландшафта как пространства, внешний вид которого определяют человеческие чувства и представления.

189. К. С. Серафейн, Ларс Спёйбрук.D-башня. 1998–2004. Физический компонент проекта — десятиметровая башня, сконструированная NOX, она представляет собой подсвеченную конструкцию из эпоксидного компаунда, изготовленную методом фрезерования, а форма ее была сгенерирована компьютером. Конструкцию можно подсвечивать четырьмя разными цветами, они соответствуют четырем чувствам, которые фиксирует сайт проекта: зеленый — ненависть, красный — любовь, синий — страх, желтый — счастье. Проезжая через город, можно увидеть, какое из чувств в данный момент преобладает.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: