Кристиана Пол - Цифровое искусство
- Название:Цифровое искусство
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Ад Маргинем Пресс
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-91103-389-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Кристиана Пол - Цифровое искусство краткое содержание
Цифровое искусство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
На такого же рода интервенциях основывался и проект «Война игрушек» (ил. 183), который группа художников из Швейцарии etoy провела в 1999 году, после того, как американская фирма-миллиардер по торговле игрушками eToys подала на них в суд штата Калифорния. eToys утверждала, что художники пользуются популярностью ее бренда и преднамеренно перенаправляют потенциальных клиентов eToys на свой веб-сайт. Юристы по всему миру высказали мнение, что законодательной основы для судебного преследования нет, поскольку творческая группа возникла за три с лишним года до начала коммерческой деятельности eToys, а кроме того, занимает совсем иной сегмент рынка. Тем не менее суд Калифорнии постановил, что etoy должна свернуть свою деятельность и тогда художники призвали на помощь около десятка юристов и развязали виртуальную войну — их поддержали несколько других художественных объединений и свыше двух тысяч отдельных «игрушечных бойцов»: все они проводили разнообразные виртуальные выступления и кампании, которые привлекли к себе значительное внимание СМИ. Сочетание юридического и общественного давления с давлением прессы в итоге заставило eToys отказаться от своих претензий, у которых с самого начала не было твердых законодательных оснований. Etoy, а также такие коллективы, как ®TMark, который активно поддержал и «Войну игрушек», или «Театр электронных возмущений» (Electronic Disturbance Theater), служат примерами групп, которые используют корпоративные стратегии и корпоративный имидж для оформления и структурирования своего «интеллектуального продукта». ®TMark использует модель паевого фонда для сбора средств на реализацию идей, которые предлагают пользователи интернета. Как правило, проекты направлены на то, чтобы подорвать некие корпоративные интересы или предложить что-то им в противовес.

183. etoy.Война игрушек. 1999
Использование корпоративных моделей в искусстве активизма говорит о том, что интернет радикальным образом изменил контекст и границы физического мира: в Сети проект любого художника всегда вписан (пусть и на расстоянии одного клика) в контекст корпоративных сайтов и электронной коммерции. Интернет, как альтернативное пространство, не подчиняется нашим традиционным физическим представлениям о собственности, авторском праве и брендинге. Будучи открытой системой и архивом воспроизводимых данных, Сеть активно или пассивно призывает к мгновенной реконтекстуализации любой информации. Виртуальную недвижимость фирмы или учреждения можно с легкостью скопировать («клонировать») и внедрить в новый контекст — такой тактики придерживаются многие художники, сетевые активисты и хактивисты. Когда «Документа-X» решила «закрыть» свой веб-сайт после демонтажа физической выставки, художник Вук Косич сделал клон сайта, который доступен в Сети и по сей день. Проект «Неудобная близость» (2001) Грэма Харвуда из «Монгрел» — первое произведение сетевого искусства, которое было заказано галереей Тейт в Лондоне для своего веб-сайта — прекрасный пример сдвига институционального контекста: Харвуд в своем проекте воспроизводит макет веб-страницы галереи, ее логотип и дизайн и рассказывает историю английского искусства в форме, не слишком лицеприятной для официального музея.
Тактический медиаактивизм часто задействует структуры самих СМИ, поскольку в новом тысячелетии произошел сдвиг в сторону свободных СМИ и принципов свободного доступа к источникам в вопросах авторского права и «зеленых» тем, таких как охрана окружающей среды и устойчивое развитие. Чтобы сделать «политическое» заявление, поставив под вопрос контроль над информацией и интеллектуальной собственностью, художники часто присваивают, комбинируют и клонируют веб-сайты. Еще одним примером такого подхода служат проекты двух итальянских художников — создателей сайта 0100101110101101.org, посвященного вопросам о доступе к данным, документированию и моделям архивирования, а также политической, культурной и коммерческой специфике Сети. Среди их проектов — клонирование и комбинирование веб-сайтов других художников и организаций, а также создание вируса. Проект life_sharing (2001; ил. 184) превратил их сайт в общественное достояние: сайт состоит из жесткого диска организации, полностью опубликованного в Сети (в формате HTML) — соответственно, его может воспроизвести любой пользователь. Проект выносит на первый план вопросы интеллектуальной собственности и авторского права, которые в цифровую эпоху превратились в наболевшую проблему. На раннем этапе интернет был пространством «свободного» обмена информацией, а в XXI веке информация превратилась в ценнейший актив. Философия свободного обмена данными и информацией — основной двигатель движений за открытое программное обеспечение (и Copyleft), которые пропагандируют неограниченное распространение и видоизменение исходных кодов (при условии, что все копии и деривативы подпадают под одни и те же разрешения). Флагманом движения за общедоступное программное обеспечение является операционная система Linux, которую изобрел в 1991 году Линус Торвальд — ему на тот момент исполнился 21 год: система постепенно набрала популярность, потрясла мир коммерциализованного программного обеспечения, а сам Торвальд оказался на обложке журнала Forbes . Многие художники и активисты дают открытый доступ к исходным кодам своих проектов и передают пользователям контроль за обработкой информации — тем самым они пытаются изменить и уравновесить соотношение сил в структуре влияния СМИ.

184. 0100101110101101.org.life_sharing. 2001
Многие из упомянутых выше проектов и художественных объединений существуют на стыке искусства и активизма. Работы ®TMark, etoy, Бюро инверсивной технологии, Хита Бантинга и Грэма Харвуда экспонировались в престижных музеях и удостаивались крупных наград. Рост внимания к охране данных и частной жизни, равно как и широкая дискуссия по этим вопросам, превратили искусство активизма в новую силу, которую художественный мир уже не может игнорировать. Состоялось несколько выставок, посвященных активистам, хакерам и открытому программному обеспечению в информационную эпоху, среди них — «Открытое_программное_обеспечение_искусство_хакерство» в Новом музее современного искусства в Нью-Йорке, «Пиратское королевство» в Ars Electronica, «Я люблю тебя — компьютер_вирус_хакер_культура» в Музее прикладного искусства во Франкфурте (Германия) и «F. A. T. золото» — ретроспектива произведений Лаборатории свободного искусства и технологий в нью-йоркском Центре искусства и технологии Eyebeam. Экспонирование этих произведений в музейном пространстве, понятное дело, вызывает к жизни еще целый ряд вопросов, поскольку эти работы зачастую не гармонируют с тем, что в этом музее представлено, а кроме того, в связи с ними могут возникать юридические проблемы, к которым музеи попросту не готовы. Из-за появления новейших методов обработки данных, возникших благодаря цифровым технологиям, принадлежность, защита медийной информации и управление ею превратились в насущные вопросы, которые играют все более важную роль в творческом процессе. Те же вопросы всплывают и в контексте ре-конфигурации публичного пространства, которая стала возможной благодаря появлению мобильных устройств — об этом речь пойдет в одном из подразделов.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: