Кристиана Пол - Цифровое искусство

Тут можно читать онлайн Кристиана Пол - Цифровое искусство - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Ад Маргинем Пресс, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Кристиана Пол - Цифровое искусство краткое содержание

Цифровое искусство - описание и краткое содержание, автор Кристиана Пол, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В книге Кристианы Пол, известного немецко-американского куратора и специалиста в области компьютерного искусства, новых медиа и нет-арта, подробно рассматривается эволюция искусства, основанного на новейших информационных технологиях. Обзор основных вех цифрового искусства и творчества его ведущих представителей дополнен обширным справочным аппаратом.

Цифровое искусство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Цифровое искусство - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Кристиана Пол
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Поведение в условиях рынка также лежит в основе программы Джона Клима ecosystm 2 (2001), которая является расширенным вариантом его уже упоминавшегося проекта ecosystm, позволяющего пользователям «играть» со своими рыночными портфолио. Ecosystm 2 — это многопользовательская «биржевая» игра, в которой игроки создают портфели ценных бумаг — в результате появляются стаи птиц: их поведение, внешний вид и выживаемость определяются ситуацией на рынке и выбором акций для портфеля. В еcosystm 2 рынок ценных бумаг представлен как мир природы, подчиняющийся сложным законам и принципам эволюции. Игроки могут до определенной степени контролировать свои стаи, однако система следует собственным правилам поведения и генетическим алгоритмам.

Если авторы произведений вроде Metapet и ecosystm 2 создают собственные уникальные миры, то многие другие художники используют эстетику уже существующих игр или «взламывают» их, видоизменяя исходный код. Например, американский художник Кори Аркенджел создал несколько работ, взломав картриджи для игр Nintendo Super Mario Brothers и проведя их обратную кодировку, заменив чипы картриджа Super Mario на чипы собственного изготовления. Для проекта «Исследование ландшафта № 4» (2002) Аркенджел взял круговые фотографии пейзажей в окрестностях его родного города Буффало в штате Нью-Йорк, отсканировал их и адаптировал к формату системы Nintendo Entertainment, тем самым объединив традиционную пейзажную фотографию с эстетикой игр. В проекте «Облака Супер-Марио» (2002-н. в.) он убрал из игры все, кроме белых облаков, которые бесконечно плывут по синему небу. И в «Исследовании ландшафта № 4», и в «Облаках Супер-Марио» создан пейзаж, который выходит за рамки почерпнутого извне материала и развивается в новое произведение поп-искусства.

177 Кори АркенджелОблака СуперМарио 2002н в 178 jodiSOD 1999 Но - фото 231 177 Кори АркенджелОблака СуперМарио 2002н в 178 jodiSOD 1999 Но - фото 232

177. Кори Аркенджел.Облака Супер-Марио. 2002-н. в.

178 jodiSOD 1999 Но если произведения Аркенджела слабо связаны с исходной - фото 233

178. jodi.SOD. 1999

Но если произведения Аркенджела слабо связаны с исходной системой, то во многих других игровых произведениях искусства возникает более тесный симбиоз с коммерческим прототипом. В ремиксе работы Оли Лялиной «Мой парень вернулся с войны» для ее Последнего музея нет-арта дуэт jodi использовал элементы эстетики и архитектуры Castle Wolfenstein, сопоставив поэтические размышления Лялиной о личных «войнах» и проблемах в общении с элементами архитектуры коммерческой игры о войне. Кроме того, группа jodi провела «деконструкцию» Castle Wolfenstein в своей онлайн-игре SOD (1999), в которой репрезентационные элементы оригинала заменены черными, белыми и серыми геометрическими фигурами — соответственно, возникает новая архитектура, усложняющая ориентацию и навигацию. Дисфункциональные элементы в игре, придуманной jodi, эффективно обнажают и изобличают парадигмы навигации и конструирования пространства, использованные в Castle Wolfenstein. Кроме того, SOD обнажает и разрушает баланс между контролем со стороны пользователя и со стороны системы — этот баланс является обязательным элементом любой экшн-игры. Свои исследования jodi продолжили с помощью CD-диска (и веб-сайта) «Игра без названия» (Untitled Game), которая состоит из десятка модификаций боевой игры Quake I. Лишив игру исходной архитектуры, сократив ее до интерфейса и звуковых элементов и перестроив ее структуру и интерактив, jodi использовали исходный игровой движок как инструмент для создания абстрактного искусства. Сбои и недоработки исходного кода были задействованы для создания эстетически привлекательных эффектов из недостатков исходной системы. В качестве еще одного варианта заимствования можно назвать модификацию Quake, выполненную китайским художником Фэном Менбу (р. 1966), который в своих работах часто обращается к поп-культуре, например к видеоиграм и к гонконгским экшн-фильмам. Фэн использовал программное обеспечение от Quake III Arena (известной также как Q3A) для создания Q4U (Quake For You, 2002; ил. 179), куда он вставил «скин» — собственное изображение с оружием и видеокамерой в руках. Тем самым он стал главным персонажем игры. Превратив уже существующую среду в свою собственность, Фэн населил ее армией собственных клонов, роли которых могут исполнять зрители (или сам художник). Q4U, которая была представлена в 2002 году на выставке «Документа-XI», — это попытка осмыслить понятие онлайн-идентичности в контексте ролевых игр, но при этом художник в ней помещен напрямую в коммерческое пространство игры с царящим в нем насилием. Более критическое вмешательство в существующую игру показано в проекте Анны-Марии Шляйнер, Джоан Леандр и Броди Кондон Velvet-Strike, который, по сути, является прямым откликом на объявленную президентом Бушем так называемую войну с терроризмом. Velvet-Strike — это собрание граффити, которые можно «распылять» по стенам и помещениям в пространстве игры-стрелялки Counter-Strike — многопользовательской игры, где участники могут играть либо за членов террористической группировки, либо за бойцов контртеррористических подразделений. Вложив в руки игроков «оружие» общественного мнения, Velvet-Strike позволяет пользователям наносить на стены игрового пространства антивоенные надписи (одна из них гласит: «Заложники милитаристской фантазии»). В перформансе-интервенции «погиб-в-ираке» (2006–2011) художник Джо Делап (род. 1963) заходит в пространство американской игры America’s Army, пропагандирующей вступление в ряды вооруженных сил, и вводит с клавиатуры имя, возраст, род войск и дату смерти каждого военного, на тот момент погибшего в Ираке. Это произведение одновременно представляет собой и своего рода онлайн-мемориал, и размышление о роли боевых игр в современной культуре. Оба проекта неприкрыто вторгаются в коммерческий продукт и «переписывают» его — тот же подход часто используется в активизме и при создании тактических медиа.

179 Фэн МенбуQ4U 2002 180 АннаМария Шляйнер Джоан Леандр Броди - фото 234 179 Фэн МенбуQ4U 2002 180 АннаМария Шляйнер Джоан Леандр Броди - фото 235

179. Фэн Менбу.Q4U. 2002.

180 АннаМария Шляйнер Джоан Леандр Броди КондонVelvetStrike Выстреливаем - фото 236

180. Анна-Мария Шляйнер, Джоан Леандр, Броди Кондон.Velvet-Strike. Выстреливаем пузыри любви, 2002

Тактические медиа, активизм и хактивизм

Активизм в искусстве — явление не новое, у него долгая история. Когда в конце 1960-х в продаже появились первые портативные видеокамеры SONY, художники и активисты стали использовать эти переносные записывающие устройства для создания альтрнативных медийных сетей, подняв тем самым вопрос о документировании и репрезентации в контексте контроля за распространением информации в СМИ. Группы и коллективы, такие как Paper Tiger Television, Downtown Community Access Center, Video In (Ванкувер), Amelia Productions, Electronic Café International и Western Front, создали и стали использовать общественные видеоцентры, телефонные сети, обучающие медиасеминары и кабельные линии для создания альтернативных медийных сетей, которые связывали бы художников и определенные сообщества. Среди вопросов, к которым постоянно обращаются члены объединений художников и активистов, — иерархия средств массовой информации, расизм, гендерный активизм и поддержка всевозможных меньшинств. «Ансамбль критического искусства» и «Актеры камер наблюдения» — нью-йоркская группа, которая устраивает перформансы перед камерами наблюдения; это лишь одна из многих творческих групп, которые критически осмысляют авторитарную культуру и ее проявления через деятельность СМИ. Такие организации, как «Сеть крутых парней» (созданная Корнелией Сольфранк), и «лица» списков рассылки, представляют собой виртуальные форумы киберфеминизма, которые вносят свой вклад в разговор о гендерных аспектах в СМИ нового типа.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Кристиана Пол читать все книги автора по порядку

Кристиана Пол - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Цифровое искусство отзывы


Отзывы читателей о книге Цифровое искусство, автор: Кристиана Пол. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x