Кристиана Пол - Цифровое искусство
- Название:Цифровое искусство
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Ад Маргинем Пресс
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-91103-389-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Кристиана Пол - Цифровое искусство краткое содержание
Цифровое искусство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:

174. Ноа Уордрип-Фрюйн, Джош Кэрролл, Роберт Кувер, Эндрю Маклейн, Бен «Саша» Шайн.Экран. 2002-н. в.
Игры
Индустрия игр стала важной составляющей «цифровой революции» и превратилась в многомиллиардную отрасль, обогнав даже индустрию кино. Игры являются важной частью истории цифрового искусства, поскольку начиная с самого раннего этапа в них был задействован целый ряд парадигм, которые сегодня широко распространены в интерактивном искусстве. Диапазон этих парадигм широк — от навигации и симуляции до нарративов с линками, создания 3D-миров и многопользовательских сред. Игры существуют во множестве жанров, например: стратегические, «стрелялки», симуляторы бога и экшн/приключения. Игра MIST и ее преемница Riven — среди первых примеров детально прописанных сред, в которых совмещены базовые элементы гипертекста и игры-расследования: игроки должны находить подсказки (иногда это записки или надписи) и с их помощью перемещаться по игровому миру и разгадывать загадки. Ранние текстовые игры Dungeons и Dragons впоследствии разрослись в более сложные, визуализированные онлайн-игры, такие как Ultima online, Everquest и World of Warcraft.
Многие, можно сказать, почти все успешные онлайн-видеоигры представляют собой кровожадные «стрелялки», которые выглядят антитезой искусству. В то же время в этих играх мы зачастую находим чрезвычайно изощренные визуальные миры. Понятное дело, создатели цифровых артефактов критически оценили своих интерактивных предшественников и «коллег» и стали рассматривать их парадигмы в иных контекстах. К широко известной классике пантеона видеоигр относятся Castle Wolfenstein (названа в честь принадлежавшего Гитлеру замка), где игроки должны избежать попадания в фашистскую тюрьму и вести борьбу с Третьим рейхом, а также Quake of Doom, где игроки, преобразившись в воинов, участвуют в битвах на фоне мрачных пейзажей или сражаются с демонами на спутниках Юпитера. У этих игр есть одно общее свойство с интерактивным цифровым искусством: они требуют сотрудничества и соучастия: чтобы победить, игрокам/пользователям всегда лучше действовать совместно, они создают гильдии и сообщества, помогают друг другу. Многие произведения искусства тоже могут существовать только при участии зрителей — в форме изображений или текстов; некоторые игры предполагают развитие и определенный вклад игроков, который может принимать форму так называемых скинов и патчей. Если описать их метафорически, скины это одежда, в которую игроки/пользователи могут облачать персонажа или сцену, а патчи — это самопрограммирующиеся расширения, которые меняют «поведение» мира игры или ее персонажа. Еще один важнейший элемент, который присутствует как в компьютерных играх, так и в произведениях цифрового искусства, рассчитанных на целое сообщество и позволяющих зрителям создавать виртуальные репрезентации, — это ролевая игра.
Кроме того, в видеоиграх с самого начала существовало понятие «точки зрения», которое проявляется в классических категориях «вида от первого лица» и «вида от третьего лица» — разница состоит в том, что в одном случае игроки воспринимают игровой мир собственными глазами и в соответствующем ракурсе, а в другом создают или выбирают визуальную репрезентацию, которая на протяжении всей игры служит их двойником. Кроме того, и игры, и цифровое искусство тесно связаны с военно-промышленным комплексом, который, собственно, и создал интернет и заложил основы многих других цифровых технологий. В основе многих видеоигр, которые позволяют пользователям водить самолеты, машины или мотоциклы, лежат симуляторы, изначально созданные для армии и промышленности. С развитием цифровых технологий игры усложняются, в них появляются неоднозначные модели поведения и пользовательские опции. Одна из самых влиятельных игр в этой категории, которую часто относят к произведениям искусства, — это The Sims Уилла Райта — пример коллективной игры без насилия. Симы — это виртуальные персонажи, игроки не только формируют их характер, навыки и внешность, но еще и управляют их взаимоотношениями и профессиональной жизнью, а также расширяют их мир. В 2012 году нью-йоркский Музей современного искусства приобрел для своего собрания 14 видеоигр, и в том числе The Sims.

175. Натали Букчин.The Intruder. 1999. Игроки проходят через десять разных интерфейсов аркадных игр (от Pong до стрелялок и войны), в которые нужно сыграть, чтобы «выиграть» отрывок текста. Рассказ Борхеса посвящен трагическому любовному треугольнику и, проходя разные таблицы игры, игроки занимают в рассказе разные позиции, что отражает сложность конфликта. Рассказ, как ему и положено, заканчивается интерфейсом военной игры. На определенном уровне проект Букчин также рассказывает историю компьютерных игр, а десять игровых сценариев представляют собой стадии их развития.

176. Натали Букчин.Metapet. 2002
Хотя играм и принадлежит важная роль в цифровом искусстве, последовательного подхода к этой теме не существует, художники используют существующие игры и игроподобные структуры самыми разными способами. На веб-сайте Натали Букчин The Intruder (Непрошеная, 1999; ил. 175), основанном на сюжете одноименного рассказа Хорхе Луиса Борхеса, игра служит и способом осмысления искусства наррации, и его метафорой. Совсем другой подход к играм Букчин применила в своем онлайн-проекте Metapet (Метазверушка, 2002; ил. 176) — игре, где необходимо рационально использовать ресурсы: в ней разрабатывается вымышленный корпоративный сценарий для виртуальных работников будущего, как-то связанных с биотехнической промышленностью. Игра «основана на допущении, что биотехнические инновации и корпоративное творчество породили работника — продукт генной инженерии, новый тип виртуальной ручной зверюшки, которая заместила собой слишком „человеческого“ живого работника». Игроки выбирают для себя одну из трех биотехнических компаний — исследовательский центр генной терапии, производство приборов генетической диагностики или биофармацевтическую компанию — и начинают работать на должности менеджера, на которой имеют право завести себе «метапета» (метаручную зверушку). Главное для них — производительность труда: игроки должны следить за дрессировкой, генетическим здоровьем, энергией и нравственностью своего метапета — в этом случае они будут работать продуктивнее и подниматься по карьерной лестнице. Букчин с юмором затрагивает серьезные вопросы о том, какие последствия может иметь работа на износ в корпоративном мире и в контексте биотехнологий, а также к чему приведет замена живого сотрудника на футуристического робота, искусственную жизнеформу.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: