Кристиана Пол - Цифровое искусство
- Название:Цифровое искусство
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Ад Маргинем Пресс
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-91103-389-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Кристиана Пол - Цифровое искусство краткое содержание
Цифровое искусство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
SL стал первым виртуальным миром, сумевшим привлечь столь значительное количество пользователей, однако у него было много предшественников. AVATARA (2003; ил. 224–225) Донато Манчини и Джереми Оуэна Тёрнера (редактор Патрик «Флик» Харрисон) помогает постичь динамику виртуальных миров через фильм, который распространялся на DVD. Этот полнометражный документальный фильм состоит из интервью с обитателями определенной среды — голосового чата OnLive! Traveler, возникшего примерно в 1993 году, а впоследствии ставшего доступным через Digital Space Commons как DigitalSpace Traveler. В AVATARA онлайн-мир представлен в своем лучшем виде, как высокотехнологичный способ поиска единомышленников, который позволяет каждому проявить свои творческие способности. Однако не обойдены вниманием и менее приятные свойства этого социума, который во многом является репликой реального мира.

224. Донато Манчини, Джереми Оуэн Тёрнер (редактор Патрик «Флик» Харрисон).AVATARA: Портрет ВанГо у детского бассейна. 2003. AVATARA была записана полностью «внутри мира» (то есть пространства чата Traveler) и, по мнению ее авторов, является одной из первых документальных драм, снятых в формате «машинима» — где контент показан изнутри виртуального мира. Интервьюер и гид Калки (синеватая лошадиная голова) вместе с обитателями мира Traveler появляются в виде поясных аватаров в своем естественном виртуальном окружении и рассуждают на темы «общество», «идентичность», «искусство», «война» и «утрата».

225. Донато Манчини, Джереми Оуэн Тёрнер (редактор Патрик «Флик» Харрисон).AVATARA: Калки берет интервью у Быстроногого Эдди при Входе Озгейт. 2003
Аватары как новая форма саморепрезентации стали богатой почвой для творческих экспериментов. С 2006 года художники Ева и Франко Маттес (р. 1976, известны также как 0100101110101101.org) живут в мире Second Life и создают портреты аватаров, которые «фотографируют» в виртуальном мире, а потом показывают на выставках в виде высококачественных цифровых отпечатков на холсте (ил. 226). Их серия «Тринадцать самых красивых аватаров» (2006; ил. 227) включает в себя портреты прославленных «звезд» Second Life и содержит явственную отсылку к «Тринадцати самым красивым мужчинам» и «Тринадцати самым красивым женщинам» (1964) Энди Уорхола — сериям портретов, на которых запечатлены «суперзвезды» и поп-знаменитости другого периода. Перенося эстетику трехмерного мира с его специфическими цветами, светом, формой и перспективой на холст, а потом и в музей, художники поднимают интересные вопросы об истории портрета, условности фотографии и живописи. Как и произведения многих их предшественников, работавших в традиционных техниках, эти автопортреты отображают не столько реальную внешность, сколько идеализированное представление о самом себе, которое, как правило, является стереотипным и вписывается в западный канон красоты.

226. Ева и Франко Маттес (0100101110101101.org).Гадкий японский малыш-динозавр. 2003. В серии «Тринадцать самых красивых аватаров» Маттесы называли идеализированные аватары не портретами, а «отображенными автопортретами». Осмысление этой формы репрезентации они продолжили в серии «Гадкий японский малыш-динозавр», которая состоит из портретов аватаров, созданных японскими детьми. В рамках серии рассмотрена специфическая субкультура, ее эстетика и культурный подтекст. Название отсылает к повести Джеймса Патрика Келли «Мистер Бой» (1990) и к миру, созданному воображением ее героя, 12-летнего мальчика, отличающегося в силу генетического заболевания маленьким ростом.

227. Ева и Франко Маттес (0100101110101101.org).Тринадцать самых красивых аватаров. 2006
Более психологизированное и сатирическое рассмотрение личности-аватара и его кодовой природы предпринято в VF-VirtaFlaneurazine-SL © (2007; ил. 228) Уилла Паппенхаймера и Джона Крейга Фримена — это программируемый «психотропный» препарат из Second Life: при его введении пользователь начинает бесцельно блуждать по миру SL и бездумно телепортироваться в разные места — это может продолжаться целый день. Так называемая програхимия препарата основана на формуле, которую придумали и разработали художники, они же провели клинические испытания своего продукта: пользователь регистрировался, скачивал специальный ингредиент, активирующийся на рабочем столе, после чего его перенаправляли на один из сайтов SL, где ему вводилась часть препарата. По сообщениям пользователей, препарат якобы позволял увидеть «SL освобожденной от присущих ей недостатков быстро разрастающейся сети коммерческой собственности». Этот проект в юмористическом ключе указывает на достаточно серьезные проблемы (виртуального) общества, обитатели которого как минимум частично запрограммированы на определенные действия некой корпорацией (в данном случае Linden Lab), которая задает их поведенческие свойства и структуру их общества.

228. Уилл Паппенхаймер, Джон Крейг Фримен.VF-VirtaFlaneurazine-SL ©. 2007

229. G+S.Объекты виртуального желания: <3>-ожерелье Джейд Лили. 2005. В проекте предпринята попытка воспроизвести «процесс опредмечивания», происходящий в виртуальном мире: объекты виртуальных миров часто являются репрезентациями физических аналогов, однако благодаря особенностям своего существования в виртуальных средах приобретают новое значение и становятся самостоятельными; аналогичным способом физические копии виртуальных объектов являются репрезентациями нематериального и остаются виртуальными, если только не приобретают новую функциональность.


230. G+S.Объекты виртуального желания: Шар с Пингвином Кьюби Терры. 2005
Взаимосвязь между экономикой реального и виртуальных миров, таких как SL и онлайн-игры, заставляет задаться вопросом о материальной ценности арт-объекта. В проекте «Объекты виртуального желания» (2005) группы G+S (Саймон Голдин и Джейкоб Сеннеби, р. 1981 и 1971) рассмотрено, как эта ценность перетекает из материального мира в нематериальный и наоборот, а также как материализация объектов влияет на восприятие виртуальных оригиналов. Для этого проекта авторы создали коллекцию нематериальных объектов, которые созданы обитателями SL и находятся у них во владении. Объекты отбирались по принципу сентиментальной ценности для владельца, художники приобретали их в форме копии вместе с рассказанной владельцем историей, некоторые потом воспроизводились в физической форме. Физические варианты ювелирного изделия (ожерелья, принадлежавшего аватару Джейд Лили; ил. 229) и Шара с Пингвином (прозрачного шара, внутри которого находится пингвин — логотипа операционной системы Linux, созданного в рамках SL Кьюби Террой; ил. 230) были представлены в выставочном зале Бергена в 2005 году, вместе с интервью с аватарами первых владельцев.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: