Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Некоторые же разработчики сосредоточились на работе с лояльными к игровым автоматам игрокам, вводя в уже существующие жанры некоторые нововведения. Одним из плодов подобных усилий стали «стрелялки» под общим названием bullet hell , поджанр двумерных игр жанра shoot ’em up , в которых игрок оказывался в самой гуще пальбы и зачастую весь экран был просто захлестнут бурей вражеского огня. Первопроходцем в подобного рода продуктах стал производитель игр для игровых автоматов Toaplan, который в 1993 году выпустил «стрелялку» Batsugun , но окончательно жанр сформировался, когда группа бывших сотрудников Toaplan создала компанию Cave.
В своей дебютной игре DonPachi , которая вышла в 1995 году, компания Cave подняла сложность Batsugun на новые высоты. В этой игре нужно было продвигаться сквозь шквал вражеского огня, и это можно было сделать, только если игрок запомнит запрограммированные закономерности, по которым вражеская стрельба становилась то более, то менее яростной и интенсивной. Для поклонников японских shoot ’em up способность пройти игры, которые можно было отнести к жанру bullet hell , послужила серьезным основанием для гордости. Этот поджанр стал в Японии настолько популярным, что издавались видеокассеты, на которых демонстрировались успешные прохождения таких игр. И подобные видеокассеты даже становились бестселлерами.
Но из всех попыток, которые предпринимали производители игровых автоматов с целью удержать людей в игровых залах, самыми успешными становились музыкальные игры, которые следовали по стопам PaRappa the Rapper . Первой компанией, которая заново изобрела музыкальные игры в формате игровых автоматов, стала Konami, выпустившая в 1997 году игру Beatmania , в которой с помощью диджейской вертушки и микшерного пульта нужно было сводить различные техно-треки. Вместо того чтобы следовать концепции «слушай и повторяй», которой придерживалась PaRappa the Rapper , Beatmania предлагала игрокам просто вовремя успевать ставить биты, которые совпадали с чертой, указывавшей, какой именно ритм нужно поддерживать. В Beatmania не было места импровизации, но пульсирующие, «качающие» колонки этого автомата создавали у игрока ощущение, что он занимается музыкой, и благодаря этому качеству автомат пользовался в японских залах очень большой популярностью. Вслед за Beatmania компания Konami выпустила целую вереницу схожих игр, в которых использовались различные инструменты. Среди них были и Guitar Freak , вышедшая в 1999 году, и Keyboardmania , которая вышла годом позже.
Достижения Konami на поприще музыкальных автоматов привели и к выходу игры Dance Dance Revolution 1998 года, в которой игрокам нужно было вовремя и правильно повторять последовательность появлявшихся на экране знаков, наступая на большие металлические кнопки. [111] Эта идея обкатывалась и ранее с игрой Dance Aerobics , вышедшей для NES в 1987 году и работавшей с аксессуаром Power Pad компании Bandai — пластмассовым ковриком с 12 кнопками, на которые нужно было наступать для того, чтобы управлять игровым процессом.
Привнеся в игру элемент реальности, Konami захотела сделать игру еще более привлекательной и для наблюдателей, и для игроков и оборудовала игровые автоматы акустическими колонками, мигающими огнями, громадными экранами и похожей на сцену платформой, на которой и должен был танцевать игрок. Самые лучшие игроки в Dance Dance Revolution даже могли добавлять в программу свои собственные танцевальные па. Dance Dance Revolution добилась большого успеха в Японии и Европе, что привело к росту доходов Konami в 1997-1999 годах. Игра даже привлекла внимание сотрудников министерства здравоохранения Западной Виргинии, и эти автоматы установили в школах в надежде избавиться от сомнительного титула штата, в котором живут самые толстые люди страны.
Но даже тот импульс, который музыкальные игры придали залам игровых автоматов, быстро сошел на нет. В 1999 году Konami выпустила для PlayStation версию Guitar Freaks , для которой отдельно продавался контроллер в форме гитары. За этой игрой довольно быстро стали выходить и другие игры в похожем стиле. Импровизационные поединки в Gitaroo Man и построенные на принципе синестезии трансовые эксперименты в Rez быстро исправили ситуацию с музыкальными играми для домашних консолей. [112] Синестезия — это неврологическое состояние, при котором стимуляция одного органа чувств побуждает человека непреднамеренно задействовать другие органы восприятия. Например, человек, находящийся в таком состоянии, может видеть голубое небо и чувствовать при этом вкус яблок на языке. Работы русского абстракциониста Василия Кандинского, исследовавшие это состояние, вдохновили создателя Rez Тэцуи Мидзугути на синхронизацию игровых звуков, графики и вибрации при помощи специально созданного устройства под названием «транс-вибратор».
Но большинство подобных музыкальных игр с их японской графикой и поп-музыкой не смогли привлечь внимание американских потребителей, которые отдавали предпочтение рок-звездам, а не рисованным собачкам и регги с техно. В результате этого музыкальные игры в Северной Америке оставались на задворках видеоигрового рынка. Прорыв в этой области случился благодаря работе игровой студии Harmonix Music Systems из Кембриджа, штат Массачусетс, искавшей способы, благодаря которым не-музыканты могли бы свободно играть в такие игры. Harmonix специализировалась на музыкальных играх, но, несмотря на признание критиков, их абстрактные музыкальные игры вроде Frequency и Amplitude практически не встречали поддержки со стороны потребителей. Решив, что их первые игры были слишком заумными, чтобы стать популярными, Harmonix решила заняться мейнстримом.
Для этого компания объединилась с Konami и создала Karaoke Revolution для PlayStation 2. В этой игре игроки оценивались по их голосовым возможностям и эмоциональной подаче во время исполнения ими некоторых популярных хитов. Karaoke Revolution стала прорывным шагом, проложив путь остальным караоке-играм, таким как SingStar компании Sony и собственному сериалу Harmonix Rock Band , в играх которого до четырех игроков могли попробовать сыграть в группе с вокалистом. Закончив работу над Karaoke Revolution , Harmonix решила вернуться к идеям с контроллерами в виде гитары, которые использовались в Guitar Freaks и Gitaroo Man . Но вместо того, чтобы поработать с приджазованной японской поп-музыкой из Gitaroo Man , в Harmonix решили наполнить музыкальную игру западной рок-музыкой, что в итоге вылилось в создание Guitar Hero , игры, которая позволяла не-музыкантам почувствовать себя настоящими рок-звездами.
«В ноябре 2005 года основатель Harmonix Алекс Ригопулос послал мне экземпляр Guitar Hero , — рассказывает Мэнни Джерард, бывший руководитель Warner Communications, который в конце девяностых инвестировал средства в Harmonix. — А y меня было четверо внуков в возрасте от 11 до 14 лет. В День благодарения я пошел к ним в комнату и вручил им экземпляр этой игры в версии для PlayStation 2. Спустя три часа нам пришлось вытаскивать их из комнаты, поскольку они никак не могли оторваться от игры».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: