Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Идея сделать уязвимость игрока важной частью игровой механики обкатывалась и в другом жанре — «стелс-экшн», который PlayStation сделала частью видеоигрового лексикона. И хотя нечто подобное существовало в играх и раньше (взять хотя бы вышедшую в 1981 году Castle Wolfenstein и симуляторы подводных лодок типа Silent Service ), появление ПК-игры Thief: The Dark Project и вышедших в 1998 году на PlayStation игр Metal Gear Solid и Tenchu: Stealth Assassins сделали возможным существование отдельного жанра. И хотя первой ласточкой в этом жанре следует считать Tenchu: Stealth Assassins , действие которой разворачивалось в феодальной Японии, именно игра Metal Gear Solid Хидэо Кодзимы стала поворотным моментом в рождении «стелс-экшн».

Рассматриваемая как 3D-обновление игрового сериала Кодзимы Metal Gear , который зародился в конце восьмидесятых, Metal Gear Solid позаимствовала массу всего из самого широкого спектра культурных и исторических явлений — от детских игр в прятки до голливудских фильмов вроде «Побег из Нью-Йорка», от политики времен холодной войны до рассказов о Токио времен Второй мировой. Игрок должен был проникнуть на военную базу, где хранились ядерные заряды, и предотвратить запуск террористами ядерного оружия. Причем вооружен главный персонаж был только биноклем, радаром, который засекал передвижение охраны, и пачкой сигарет, с помощью которой можно было обнаружить инфракрасные лучи. Антивоенная, антиядерная притча Кодзимы продалась огромным тиражом, и вслед за ней последовали продолжения. В 2001 году вышла Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , в которой нашла отражение любовь Кодзимы к кино, что становилось ясно по большому количеству неинтерактивных сюжетных роликов в игре, которые могли идти по 40 минут. Это был спорный подход, который скорее отталкивал, нежели привлекал.

Metal Gear Solid стала одной из пяти игр-бестселлеров на PlayStation, но главным бестселлером стала вышедшая в 1997 году игра Gran Turismo , ода удовольствию от вождения и обладания автомобилем. Созданная токийским игровым разработчиком Polyphony Digital, Gran Turismo олицетворяла мечту автолюбителя. В игре был впечатляющий виртуальный гараж, заполненный моделями реально существовавших в то время автомобилей, на которых можно было гонять. Во всем мире было продано более 10 миллионов экземпляров игры.

Игры вроде Tomb Raider , WipEout , Metal Gear Solid , Gran Turismo и Silent Hill были идеальным отражением того имиджа, который стремилась придать PlayStation компания Sony, — перед вами не детская игрушка, а желанный образец потребительской электроники. Противодействие Sega было быстро преодолено, и даже Nintendo столкнулась с мощным отпором, когда наконец-то выпустила в 1996 году преемника Super NES — консоль Nintendo 64. Выход Nintendo 64 многократно откладывался — частично потому, что Nintendo давала дополнительное время своему ведущему разработчику, Сигэру Миямото. Это время ему требовалось для создания идеальной игры — Super Mario 64 , первой трехмерной игры с участием Марио. Подавляющее количество игр, создаваемых в 3D для PlayStation, среди которых была и игра Crash Bandicoot компании Sony, практически не давали никакой свободы передвижения, что когда-то являлось определяющим качеством платформеров типа Super Mario Bros. , и Миямото уничижительно отзывался о подобных игровых продуктах, описывая их как «одурачивание людей», которые думали, что это настоящее 3D. Он потратил месяцы на то, чтобы понять, как перенести Марио в трехмерную среду, день за днем ломая голову над тем, как именно должна перемещаться игровая камера, реагируя на действия игрока. Он тратил недели на шлифовку уровней, которые должен был исследовать Марио в этом 3D-шедевре. Это был процесс, который сам создатель сравнивал с разработкой парка развлечений. Даже контроллер Nintendo 64 создавался с учетом требований, которые предъявляла игра Миямото. [107] Контроллер Nintendo 64 включал в себя чувствительные к нажатию большого пальца аналоговые джойстики, которые обычно использовались в авиасимуляторах на ПК, а также порт-расширение для Rumble Pak, с помощью которых можно было обеспечить вибрацию. Sega и Sony быстро последовали примеру Nintendo и включили эту функцию в свои контроллеры, и теперь эта функция является стандартом во всех видеоигровых контроллерах.

Когда Nintendo 64 и Super Mario 64 наконец-то появились на полках магазинов в июне 1996 года, игра Миямото была признана лучшей игрой про Марио и стала доказательством того, что платформеры могут быть адаптированы под эпоху 3D. В то время как Crash Bandicoot вела игрока по строго заданному направлению, Super Mario 64 предлагала абсолютно открытый 3D-мир, который можно было исследовать и воздействовать на него как угодно.

И хотя нинтендовская консоль отображала 3D-графику, которая вполне могла составить конкуренцию PlayStation, компания решила и впредь использовать картриджи и не переходить на компакт-диски. Такое решение было принято из-за беспокойства по поводу возможных долгих загрузок, хрупкости CD и нелегального копирования игр на компакт-дисках. Отказ Nintendo от компакт-дисков дало Sony еще одно преимущество в дополнение к уже имевшейся сильной позиции на рынке — на сторону Sony перешла компания Square, японский издатель ролевого сериала Final Fantasy , продавшегося миллионными тиражами.

С момента своего дебюта в 1987 году игры из серии Final Fantasy выходили только на нинтендовских консолях, однако их создатель Хиронобу Сакагути хотел, чтобы седьмая игра в этой серии в полной мере задействовала все возможности компакт-диска. Поэтому, когда Nintendo при создании Nintendo 64 решила сделать ставку на картриджи, Сакагути решил не изменять своей задумке, а просто перенести свою серию на PlayStation. Это оказалось главным ударом по Nintendo, поскольку Final Fantasy VII стала самой популярной игрой в этой серии. Для создания грандиозной сказки о том, как эковоины стремятся не позволить безжалостной энергетической корпорации «Шин-Pa» освоить источник планетарной энергии, разработчики Final Fantasy VII использовали кинематографический подход, по полной задействовав аудио- и ЗD-возможности PlayStation. «Я хотел, чтобы люди знали, что планеты тоже живые, — рассказывает Сакагути. — Что все живые существа находятся в своеобразной системе циркуляции, которая напрямую связана с планетой». Амбициозная работа Сакагути заняла целых три компакт-диска, став первой японской ролевой игрой, которая смогла добиться заметного успеха за пределами Японии. По всему миру эта игра продалась тиражом свыше восьми миллионов экземпляров. Стал знаменитым и вошел в историю видеоигр один из эпизодов игры — неизбежное убийство Айрис, ключевого женского персонажа, который помогает игроку на протяжении всего приключения. [108] Смерть и трагедии, которые затрагивают главного героя игры, широко распространены в японских ролевых играх в отличие от ролевых игр, создаваемых в Северной Америке и Европе. В 1987 году компания Sega выпустила игру Phantasy Star , в которой есть сцена, где сошедший с ума отец убивает свою дочь — одного из членов команды игрока.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x