Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

К 2010 году в состав PMS Clan вошли и мужчины, которые играют под вывеской H2O, а сам клан превратился в один из самых крупных и известных: на сегодняшний день в нем состоят 2000 членов обоих полов. «Мы были одной из первых геймерских групп, на которую стали обращать внимание крупные СМИ вроде Entertainment Weekly , Forbes , ABC News и Fox News , — рассказывает Далтон. — Это не просто помогло нашей организации, это помогло развитию всего геймерского сообщества, позволив привлечь внимание аудитории и оказать влияние на рост игр в онлайне».

Женское геймерское движение, которое началось с grrrl -геймеров, активности компании Mattel и женщин-разработчиков Дункан и Лорель, оказало существенное влияние на видеоигровую индустрию и на самих игроков. Как ни странно, игры, создаваемые Purple Moon и их коллегами с целью изменить отношение к девушкам-геймерам, со временем стали расцениваться как вчерашний день. «Я получаю массу негатива от мужчин и женщин, которые не понимают социальный контекст, в котором существует Purple Moon и близкие ей компании, — говорит Лорель сегодня. — Они не помнят время, когда девочки боялись компьютеров, мальчики доминировали в компьютерных классах в начальной школе, а девочки считали, что технология — это не то, в чем они способны разобраться. Тех условий, в которых мы организовали компанию Purple Moon, больше не существует».

* * *

Тем временем Tomb Raider становилась феноменом поп-культуры. Лара Крофт стала лицом игровой индустрии времен пост-Nintendo, социально приемлемым вариантом Марио, образом, который воплощал в себе желание Sony представить игры как нечто крутое. Дом моды Gucci заплатил издателю Tomb Raider — компании Eidos — 30 000 долларов за то, чтобы этот виртуальный персонаж демонстрировал их одежду. Eidos нанимала настоящих моделей, включая и Нелл Макэндрю, чтобы те стали «официальным» воплощением Лары Крофт и чтобы об игре узнало еще больше людей. Производитель энергетического напитка Lucozade задействовал образ Крофт в своей рекламе. В 2001 году игра была экранизирована, и фильм «Лара Крофт: расхитительница гробниц» заработал более 250 миллионов долларов.

Превращение Крофт в икону поп-культуры помогло изменить всеобщее отношение к видеоиграм. «Неожиданно о видеоиграх заговорили все СМИ — о них стали говорить так, словно это была всем понятная вещь, — рассказывает Хит Смит.

У нас в руках были персонажи вроде Лары Крофт, о которой наслышаны были практически все, и, когда заходили разговоры о ней, не возникало и тени непонимания. Представление о том, что в компьютерные игры играют одни только прыщавые, помешанные на компьютерах фрики, было опровергнуто, и игры стали рассматриваться самой широкой публикой как очень привлекательная форма развлечения».

Превращению видеоигр из игрушек в полноценное «взрослое» домашнее развлечение помогали и многочисленные попытки игровых разработчиков угодить вкусам взрослых людей и подростков старшего возраста. Такие попытки лишь отчасти являлись ответом на популярность PlayStation. Американская система возрастного рейтинга, введенная после слушаний в Сенате в 1993 году, вселила в издателей веру в то, что теперь они могут абсолютно безбоязненно создавать игры для взрослых. И самой важной игрой из рассчитанных на взрослых продуктов стала игра Resident Evil , выпущенная компанией Capcom в 1996 году.

До начала 1990-х игровые разработчики редко пытались делать ужастики — во многом из-за ограниченности технологий, усложнявшей задачу как следует напугать игрока. Одной из первых попыток создать подобного рода игру стала The Rats , адаптация компанией Five Ways Software романа ужасов Джеймса Герберта «Крысы», в котором рассказывается о том, как зараженные чумой крысы-мутанты терроризируют Лондон. В вышедшей в 1985 году игре использовались сцены из текстовых приключений, в которых игроки сталкивались с нападением крыс с точки зрения жертвы, и эти встречи происходили в режиме реального времени, а не в привычном пошаговом режиме. Осуществленное Fine Ways Software разрушение формата приключенческих игр, который плохо подходил под действия в реальном времени, помогло создать ощущение паники, когда на стремящихся выжить игроков начинали нападать крысы. Изображения крыс внезапно возникали на экране, что только добавляло паники. Это был интересный эксперимент в попытке вызвать в игроках страх, но он на то время представлялся одноразовым.

Спустя семь лет после выхода The Rats французский разработчик компьютерных игр Фредерик Рейналь создал прообраз современных игр ужасов — Alone in the Dark , леденящую душу трехмерную игру для ПК, действие которой разворачивалось в 1920 году в старинном особняке. Рейналь пришел к идее этой игры, работая над ПК-версией трехмерного платформера 1990 года Alpha Waves . «Она навела меня на мысли о 3D, — рассказывает Рейналь. — Во время работы над ней я часто задумывался о том, что могло бы стать будущим приключенческих игр, где можно было бы задействовать 3D-анимацию и анимированных персонажей».

Будучи большим поклонником фильмов ужасов семидесятых — вроде фильмов о зомби, которые снимал Джордж Ромеро, — Рейналь решил создать игру ужасов: «Меня очень увлекали такие фильмы. Практически все подобные фильмы ужасов были о выживании, и в конце всегда оставался кто-то один. Как только я стал работать за компьютером, я сразу же захотел сделать игру с простым принципом: цель заключалась в том, чтобы выжить и выбраться из дома».

Понимая, что примитивная полигональная 3D-графика, которая была доступна в 1992 году, вряд ли поможет напугать игроков, Рейналь сосредоточился на использовании эффекта неожиданности и непрерывного ожидания опасности. «Главная идея заключалась в том, чтобы игрок постоянно ощущал неотвратимость смерти, что бы он ни делал, — рассказывает он. — Когда пол на первом этаже рушится под ногами, то после этого ты постоянно будешь ходить с опаской. Когда из одной из первых встретившихся тебе на пути дверей вываливается монстр, то после этого ты будешь перед каждой дверью задаваться вопросом, что за ней тебя подстерегает».

Alone in the Dark принесла солидную прибыль издателю Infogrames и превратила Рейналя в одного из передовых французских игровых разработчиков, но именно Resident Evil смог сделать ужасы отдельным направлением в видеоиграх. И хотя у этой игры было много общего с Alone in the Dark , японская команда, работавшая над Resident Evil , на самом деле пыталась создать ремейк ролевой игры 1989 года Sweet Home , которая выходила на Famicom и сюжет которой основывался на фильме ужасов с тем же названием. «Игра в большей степени создавалась под влиянием Sweet Home , — рассказывает Дзюн Такэути, который в работе над Resident Evil занимал поначалу должность аниматора, а позднее занял пост продюсера этого сериала. — И этот дом, выполненный в западном стиле, где и развиваются события игры, и ловушки, и моменты, когда нужно было решать головоломки, и многие другие составляющие».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x