Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Он пришел к выводу, что видеоиграм нужен аналог VHS — общая аппаратная платформа для разработчиков, которые бы создавали игры под нее, а игровые системы производились бы не одной корпорацией, а целым рядом компаний. И, чтобы реализовать свою идею, в 1991 году он ушел из Electronic Arts, компании, которую он сам создал в 1982 году, и основал The 3DO Company. «Цель 3DO заключалась в том, чтобы привнести в игровую индустрию 3D-графику, мультимедийные возможности, возможность хранения информации на оптических дисках и либеральные условия лицензирования, — рассказывает Хоукинс. — 3DO пыталась двинуть медиа в направлении более открытых, более демократичных лицензий, где затраты на разработку и производства новых игр очень низки и никто не говорит тебе, что ты делать можешь, а что нет».
Первой компанией, которая купила права на производство системы Хоукинса, стала Panasonic, и в октябре 1993 года под фанфары средств массовой информации была выпущена консоль 3DO модели FZ-1. Однако потребителям совершенно не понравилась цена 699,95 доллара, которая стала результатом использования передовой технологии. «Понимание того, что успеха здесь не будет, приходило шаг за шагом, — рассказывает Хоукинс. — Первым звоночком стали плохие продажи в праздничный сезон 1993 года. В 1994 году все те разработчики, которые с радостью приветствовали наш божеский лицензионный сбор в размере трех долларов, перебрались к конкурентам с плохими условиями лицензирования и сборами по 10 долларов. Запахло неминуемым и скорым крахом. Если бы разработчики умели действовать заодно, то у них бы была власть коллективных договоров и, возможно, они бы могли постоянно влиять на добавочную стоимость собственных продуктов».
Одним из конкурентов, к которому переходили разработчики, стала Sony, которая наконец-то начала убеждать индустрию в том, что сможет сдержать свои обещания и выпустить продвинутую 3D-консоль по приемлемой цене.
Как ни странно, одной из главных причин для такого перехода, по мнению разработчиков, стала игра, разработанная для игровых автоматов компанией Sega, — вышедшая в 1993 году Virtua Fighter авторства Ю Судзуки. Задействовав в своей игре 1990 года — G-LOC: Air Battle — гидравлику по максимуму, Судзуки принялся изучать возможности трехмерной графики после того, как увидел игру Hard Drivin’ , созданную Atari Games. Он решил создать собственную трехмерную гоночную игру, но вместо того, чтобы воссоздать созерцательный дух и медленный темп гоночного симулятора Atari, он решил сделать гонки в духе «Формулы-1».
Результат — вышедшая в 1992 году игра Virtua Racing — стал триумфом дорогостоящего графического процессора, созданного военными подрядчиками из компании Lockheed Martin. Благодаря такому движку похожие на кубики «Лего» полигоны перемещались по экрану с головокружительной скоростью. Игра стала удачным и популярным развитием идей, заложенных в Hard Drivin’ , но у Судзуки уже были далеко идущие планы относительно следующего 3D-проекта. Одна из ключевых претензий к 3D-графике, которые разработчики адресовали Sony, заключалась в том, что полигоны хорошо работали с неодушевленными объектами вроде гоночных автомобилей, в то время как для анимации людей и прочих персонажей гораздо лучше подходили двумерные изображения. Следующая игра Судзуки — Virtua Fighter — сняла с повестки дня подобные вопросы. Вышедшая в 1993 году игра демонстрировала, как можно создать из полигонов реалистичных персонажей-бойцов. Персонажи в чем-то напоминали манекены, но их движения, близкие к настоящим, принесли игре Судзуки огромный успех, тем самым опровергнув стойкое убеждение, что игровых персонажей невозможно успешно сделать в 3D и что люди не будут им сопереживать.
И пока Sega демонстрировала весь потенциал трехмерной графики, ее новейший конкурент — Sony — извлекал из этого пользу. Sega опасалась выводить на рынок преемника консоли Megadrive — Sega Saturn, полноценную 3D-консоль, — и вместо этого создала систему, которая могла оперировать 3D-графикой, но, по большому счету, это была консоль, заточенная под двумерную графику. Этот страх Sega означал, что у Sony были все возможности успешно поработать с трехмерной графикой. Терухиса Токунака, генеральный директор Sony Computer Entertainment, пошел еще дальше и поблагодарил Sega за создание Virtua Fighter и изменение образа мыслей многих разработчиков.
Вскоре Sony стала завоевывать умы и сердца разработчиков по всему миру. Японская компания Namco, специализировавшаяся на играх для игровых автоматов, стала первой крупной компанией, поддержавшей Sony, повернувшейся спиной к Nintendo и всецело вложившейся в PlayStation. Namco портировала свою трехмерную гонку Ridge Racer с игровых автоматов на PlayStation, и эта гонка стала одной из главных игр во время запуска консоли в Японии в декабре 1994 года.
Но одного этого было недостаточно для того, чтобы вывести Sega из конкурентной гонки. У Sega все еще был внушительный арсенал популярных аркадных хитов, и сама компания по-прежнему оставалась уважаемым игроком в консольном бизнесе. Когда в конце 1994 года в Японии вышли Saturn и PlayStation, продажи сеговской консоли взяли верх благодаря консольной версии Virtua Fighter . Спустя несколько месяцев после своего старта Saturn стала самой успешной консолью Sega в Японии. Но когда в 1995 году сражение между двумя компаниями перекинулось в Северную Америку и Европу, Sega стала терять лидерство — не в последнюю очередь из-за того, что в маркетинговую кампанию PlayStation компания Sony вложила внушительные 2 миллиарда долларов.
К тому же Sony продолжала извлекать выгоду из своего сотрудничества с Namco, которая выпустила Tekken — впечатляющий файтинг, похожий на Virtua Fighter . Столь же прибыльным оказалось и решение купить английского игрового разработчика Psygnosis в 1994 году. С помощью футуристической гоночной игры WipEout , созданной ливерпульским разработчиком в 1995 году, Sony навела мосты между PlayStation и европейской хаус-сценой. Саундтрек WipEout включал в себя треки популярных танцевальных групп вроде The Chemical Brothers, Leftfield и Orbital, а европейская команда маркетологов Sony сознательно ассоциировала PlayStation с клубной культурой, размещая демо-стенды с PlayStation в ночных клубах. WipEout продалась во всем мире тиражом более 1,5 миллиона экземпляров и помогла PlayStation стать первой консолью, которая завоевала Европу. [104] Германия же, однако, оказалась невосприимчива к консолям. Доклад 2005 года свидетельствовал о том, что лишь в 15 из 100 немецких семей есть игровая консоль. И это в сравнении с Великобританией, где домашними консолями владело 60 из 100 семей, и Францией, где пропорция была 30 на 100.
Psygnosis же помогла привлечь на PlayStation еще больше игровых разработчиков, создав программное обеспечение, которое облегчало сторонним разработчикам создание игр для этой системы. А в это время те, кто работал над играми для Saturn, постоянно сталкивались с недостаточной мощностью и чрезмерно сложной архитектурой сеговской приставки. «Много факторов негативно отразились на перспективах Saturn, но началось все со сложной архитектуры этой системы, — говорит Роджер Гектор, бывший в то время генеральным менеджером американской игровой студии. — Программировать под эту машину было очень нелегко, и на момент выхода системы существовал очень ограниченный инструментарий и недостаточно пояснительная документация».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: