Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Кармак наиболее полно выразил отношение Id к сюжету в видеоиграх, сравнив их сюжеты с сюжетами порнофильмов — сюжеты в них совсем не обязательны. Сценарий Doom состоял из одного лишь сообщения игроку от том, что он находится на Марсе и что планету атакуют демоны из преисподней. Задача заключалась в том, чтобы убить всех монстров до единого. Чтобы помочь игрокам выполнить свою кровавую миссию, Id снабдила их большим арсеналом оружия в диапазоне от винтовок и ракетниц до пулеметов и бензопил. [101] Чрезмерная жестокость Doom привела к тому, что впоследствии ее часто связывали со школьными бойнями, которые потрясли США в середине и конце 1990-х, — особенно с резней 1999 года в средней школе «Колумбайн» в Литтлтоне, штат Колорадо. О подобной связи высказывались представители ФБР и Сената, обвиняя видеоигры во влиянии на лиц, совершивших эти преступления. Впоследствии запрос Сената так и не получил никакого развития, а в докладе ФБР отказались от идеи, что любовь к играм типа Doom была отличительной чертой школьников-стрелков. Doom был лишь про одну вещь — выживание. Игра была ужасающей, волнующей, простейшей и злой. «С Wolfenstein 3D мы хотели шокировать людей скоростью движка и уровнем насилия, — рассказывает Ромеро. — С Doom мы хотели шокировать людей всем. И это была самая лучшая игра».

В Doom было достаточно насыщенного действия и трехмерной графики, чтобы эффект от игры прошелся по всему игровому бизнесу, словно ударная волна, но игра техасской студии, помимо этого, нарушила и массу правил, существовавших в индустрии. Уже опробовав идею лицензирования сторонними разработчиками своей технологии (движка Wolfenstein 3D ), Id теперь решила дать игрокам максимально свободный доступ к механике новой игры. В данном случае компания позаимствовала идею у поклонников Wolfenstein 3D , которые взламывали игру и создавали новые версии, включая и новую графику, и новые уровни. Такая практика называлась моддинг (от слова «модификация»), и большинство видеоигровых компаний были настроены решительно против нее, воспринимая это как нарушение авторских прав. Но Id вместо того, чтобы осуждать своих поклонников, решила поощрить их. Doom поставлялась покупателям уже вместе со всем инструментарием, который был необходим фанатам для создания своей версии игры и давал возможность делиться с другими пользователями результатом своей работы. Идея позволить игрокам делать собственные уровни возникла еще в начале 1980-х, появившись вместе с играми вроде Pinball Construction Set , но уровень доступа игроков обычно жестко контролировался. Благожелательная позиция Id по отношению к моддерам стала шагом вперед в этом направлении: беспрецедентный доступ к коду был предоставлен всем желающим, что еще больше сыграло на руку Doom . «Игра дала пользователям возможность поработать с теми же инструментами, с помощью которых мы и создавали эту игру, позволив им тем самым почувствовать себя на месте опытного программиста», — рассказывает Уилбур. Этот же подход содержал в себе и бизнес-преимущества: «Это придало игре дополнительную живучесть. Обычно игра живет на рынке от шести до двенадцати месяцев, а эта функция была способна добавить игре еще 12-18 месяцев или даже больше — в зависимости от популярности конкретного продукта, поскольку пользователи сами создавали дополнительный контент».

К тому же Doom позволял игрокам сражаться друг против друг, объединив свои компьютеры в подобие сети. Такие баталии Ромеро назвал death matches — «смертельными матчами». Нечто подобное делали и до него. Так, например, Maze , фактически первый в истории видеоигр шутер от первого лица, позволял одновременно сражаться друг с другом восьми игрокам, а в игре 1987 года MIDI Maze для компьютера Atari ST уже могло участвовать до 16 игроков, правда, для этого им нужно было соединить свои компьютеры кабелями. Но для того, чтоб наслаждаться «онлайновыми» баталиями, нужно было, чтобы каждый участник игры имел свой отдельный компьютер, да еще чтобы все игроки находились в одной комнате, и поэтому очень немногие люди могли воспользоваться этой возможностью и сражались друг с другом крайне редко. Но появление Doom совпало с началом развития интернета, что означало, что теперь компьютерам не нужно было соединяться напрямую и достаточно было связи через телефонный кабель. Вскоре после выхода Doom поклонники игры произвели необходимые модификации, благодаря которым стало можно сражаться друг с другом по сети интернет. Вскоре после этого люди стали проводить дни и ночи за игрой в Doom , сражаясь онлайн в death matches .

Столь же революционной была и маркетинговая компания Doom . Решив издавать Doom самостоятельно, а не через Apogee в качестве условно-бесплатной программы, Id использовала вирусный маркетинг за много лет до появления этого термина. «Мы оказали влияние на людей, при этом не потратив ни доллара, — рассказывает Уилбур. — С Wolfenstein 3D мы оказали некоторое влияние на потребителей, и потом мы начали говорить о том, что нам делать дальше, все послушали, и мы сделали так, как хотели». Id держала своих самых больших поклонников в состоянии постоянно возрастающего волнения, по капле выдавая им информацию о тех крутых функциях, которые будут в Doom . К тому времени, когда команда уже завершала работу над игрой, некоторые поклонники были настолько взбудоражены, что принялись названивать в офис компании, требуя, чтобы Id как можно скорее выпустила свою игру.

Ко дню выхода игры — 10 декабря 1993 года — поклонники находились в крайней степени возбуждения. На сайте Id в ожидании появления бесплатной версии Doom сидело так много людей, что компании пришлось потратить несколько часов на то, чтобы загрузить игру на сервер. Когда же все принялись скачивать игру, сервер несколько раз не выдерживал такого наплыва запросов и просто отключался. За пять месяцев с момента выхода бесплатная демоверсия Doom была скачана больше 1,3 миллиона раз, а компания Id зарабатывала по 100 000 долларов в день, поскольку фанаты стали покупать оставшиеся эпизоды игры. Ромеро осуществил свою мечту — стать суперзвездой видеоигр.

«Когда вышел Doom , я знал, что в индустрии мы были первыми. Безо всяких сомнений», — рассказывает Ромеро. Id стала самой модной, самой востребованной видеоигровой компанией в мире, и общительный Ромеро со своими длинными темными волосами идеально подходил на роль ее лидера. «Мы приняли сознательное решение, — говорит Уилбур. — Ромеро хотел стать рок-звездой, и он стал примерять на себя эту роль. На то время индустрия нуждалась в рок-звезде. У нас были компания и крутая программа, и у нас был парень, который был готов выйти на сцену, взять микрофон и сыграть роль солиста, поэтому мы сами выдвинули его на эту роль».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x