Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Через какое-то время лояльные Sega игровые компании начали задумываться над дальнейшей поддержкой Saturn. Одной из таких компаний была Core Design, английский разработчик из Дерби, которая была частью CentreGold, видеоигрового конгломерата, который вырос из US Gold. «Ко мне Sega очень хорошо относилась, — рассказывает Джереми Хит Смит, основатель Core Design. — Она помогла преобразовать мою компанию, и благодаря Sega я заработал много денег». На то время Core Design работала над четырьмя играми для Saturn и PlayStation, одной из которых была Tomb Raider , 3D-экшн, созданный Тоби Гардом. «Тоби работал над Chuck Rock Racing — сумасшедшей, в духе „Флинстоунов“, гонкой — и как-то сказал, что у него есть идея по созданию игры о расхитителях египетских гробниц, — рассказывает Хит Смит.
Нам эта концепция очень понравилась, поскольку там было с чем поработать. Поэтому я сказал: давайте перестанем работать над Chuck Rock Racing и займемся этой игрой. Мы начали мыслить довольно масштабно. Игра должна была представлять собой фэнтезийный мир, состоящий из пирамид и гробниц, и никто толком не знал, что находится в этих гробницах. Концепция игры особо не изменилась, но месяц за месяцем шла работа над движком и технологией, и мы становились все более мощными, игровые разработчики начали сходить с ума и добились того, что могли проделывать различные удивительные штуки».
Первоначально по задумке Гарда главным героем игры должен был стать мужчина. «Я пошел посмотреть на то, что у него получается, и, когда посмотрел на экран, увидел Индиану Джонса, — рассказывает Хит Смит. — И тогда я сказал: „Это что еще за фигня?“ На что Гард мне ответил: „Он будет главным героем“. Было абсолютно ясно, что так дело не пойдет, поскольку нас просто завалят судебными исками до Луны и обратно. Поэтому через две недели Гард вернулся ко мне со словами: „А как насчет этого?“ Я сказал: „Хорошо, что герой — девушка, ведь раньше никто не работал с таким героем“».
Новым творением Гарда стала Лара Крофт, грудастая аристократка, этакий Индиана Джонс в шортах и майке, которые обтягивали ее осиную талию. Она была скорее юношеской фантазией, чем феминистским символом, но для видеоигр даже это было сильным отклонением от нормы. Видеоигры все еще оставались мужским увлечением, и сама мысль о том, что мужская аудитория будет играть за женщину, походила на храбрый поступок, граничивший с коммерческим самоубийством.
«На тот момент все игровые персонажи, как правило, были большими накачанными мужиками, — рассказывает Хит Смит. — Женских персонажей не существовало как класса, но в Ларе было что-то такое. Тоби сказал: „Давайте просто побегаем в этой шкуре и посмотрим. Если это не сработает, то поставим вместо нее мужика“. И это действительно было очень смешно».
По мере того как работа над игрой подходила к своему завершению, в Core Design стали понимать, что у них в руках есть нечто особенное. Лара Крофт превращалась в узнаваемого персонажа, у которого были все задатки для того, чтобы привлечь к себе внимание общественности. А богатый трехмерный мир, который предстояло исследовать Ларе и который состоял из пещер, разрушенных храмов и тропических джунглей, ошеломлял и потрясал воображение. Появление в игре громадного тираннозавра, с которым нужно было сражаться, лишь добавило игре привлекательности. Хит Смит решил, что сначала игра должна дебютировать на Saturn. «Я считал, что мне нужно как-то отблагодарить Sega за все, что она для меня сделала, и я дал им трехмесячный эксклюзив, надеясь, что это поможет компании в продаже их приставок», — рассказывает он.
Tomb Raider добилась невероятной популярности, но не на Saturn, а на PlayStation, где игра нашла свою аудиторию. «Sony принялась палить из всех возможных орудий и просто разорвала Sega на куски, — рассказывает Хит Смит. — Все видели, насколько крутой была Tomb Raider на Saturn, и стали ждать, когда игра выйдет на PlayStation. Мы продали семь или восемь миллионов экземпляров PlayStation-версии, и продажи этих приставок выросли до небес».
Главная героиня Tomb Raider сама по себе также завоевала огромную популярность еще больше возросшую на волне движения girl power , которое возникло в 1997 году. И хотя само это выражение использовалось для рекламы девчачьей поп-группы Spice Girl, которая стала мировым феноменом во второй половине 1990-х, корни этого движения уходят в феминистское движение riot girls , которое отказалось от коллективизма первых феминисток в пользу более личностного восприятия женственности и уверенности женщины в себе. Лара Крофт нарушила порядок в мире видеоигр, где до этого момента доминировали мужчины, и естественным образом стала своеобразной иконой этого движения, даже несмотря на то, что она была плодом мужской фантазии.
«На момент выхода Tomb Raider женское движение как раз постепенно набирало силу, — говорит Хит Смит. — Уже выходил комикс Tank Girl , были фильмы, в которых девушки играли главные роли. Женщины все чаще выходили на передний план. И в этот момент выходит наша игра, которую пресса сразу полюбила. Они сразу возвели игру в ранг иконы этого движения».
Выход Tomb Raider совпал с растущим в игровой индустрии пониманием, что серьезно увеличилось количество геймеров женского пола и их голос стал более весомым. До середины 1990-х не многие игровые разработчики обращали внимание на кого-то, кроме юношей, считавшихся ключевой аудиторией видеоигр. «Их этот вопрос вообще не интересовал, и они просто исходили из предположения, что девочки в игры не играют, — рассказывает Бренда Лорель, которая в 1996 году основала Purple Moon, издательство, создававшее игры исключительно для девочек. — Видеоигровой бизнес был абсолютно вертикально интегрирован вокруг мужчин — от разработчиков и программистов до маркетологов, распространителей, розничных продавцов и самих потребителей».
К тому же культивировалось мнение, что игровые консоли и компьютеры были попросту непонятны женщинам и девушкам. «Технология долгое время считалась сугубо мужской прерогативой. Девушки обучались с верой в то, что они могли сломать что-нибудь, если начнут это трогать без понимания, что это такое, — рассказывает Лорель. — Но в этой области главенствовал не страх, а уничижительное отношение к женщинам или неравноправие — сама мысль, что настоящая женщина не будет мараться об эту штуковину. В средней школе я была единственной девочкой в классе химии, и тогда мне стало ясно, что я могу либо ходить в эту школу, либо назначать мальчикам свидания. В итоге я ушла оттуда. Подобного рода табу были широко распространены в пятидесятых и шестидесятых годах прошлого века, и отмирали они очень медленно».
Видеоигры придерживались схожего подхода и долгое время оставались всецело мужским занятием. В 1987 году всего лишь 14 процентов игроков были женского пола. Но к середине 1990-х такая ситуация начала меняться в результате того, что возникла волна женщин-разработчиков, стремившихся обратить внимание на гендерный перекос.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: