Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Ромеро с готовностью согласился: «Я был единственным человеком, с которым могла общаться пресса. Я ведь знал каждый аспект того, что мы делали, — разработка, арт, программирование, издание, сама игра. Мне нравилось разговаривать с людьми о наших играх, о том, как мы их делали, почему мы их делали, что будет дальше, и всем остальном, что касалось Id Software. Я отлично подошел для подобной работы. Я был не просто говорящей головой — я создал эти игры».
После выхода Doom вся видеоигровая индустрия бесповоротно изменилась. Эта игра стала для видеоигр примерно тем же, чем стал альбом The Beatles «Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band» для поп-музыки, — сменой парадигмы. Главным результатом стало то, что игра ускорила переход видеоигр от двумерности к трехмерности. Doom поспособствовал появлению целого потока шутеров от первого лица, которые разжигали в сотнях тысяч ПК-игроков желание заполучить 3D-графические карты. Эти аппаратные добавления содержали графический процессор (GPU): быстрый микропроцессор, предназначенный для вычислений, необходимых для создания реалистичной трехмерной графики. Массовый интерес к GPU еще больше ускорил переход видеоигр в 3D. По иронии судьбы, GPU были побочным продуктом исследований виртуальной реальности, любые упоминания о которой практически полностью исчезли к концу девяностых.
Id также изменила видеоигры очень тонкими, но и очень революционными маркетинговыми подходами. Готовность Id делиться с другими игровыми компаниями своей технологией стала отправной точкой для изменений в IT-культуре в целом, что привело к широко распространенному обмену технологиями между Северной Америкой и Европой. [102] Японские компании были склонны придерживаться более традиционного подхода к разработке собственной технологии и не разрешали своим конкурентам использовать ее.
Еще одним попранием традиций стало официальное принятие и узаконивание моддинга, что впоследствии вылилось в многоэтапное движение, которое породило игровые хиты и стало учебным полигоном для сотен, а возможно, и тысяч игровых разработчиков.
Однако к концу 1990-х Id, которая когда-то была создана как команда друзей из Шривпорта, штат Луизиана, перестала быть таковой. Отношения между Ромеро и Джоном Кармаком испортились во время разработки игры Quake , и вскоре после выхода в 1996 году этого шутера от первого лица Ромеро ушел из компании, чтобы вместе с Холлом, который ушел из Id еще во время разработки Doom , основать свою собственную студию.
Уилбур тоже ушел из Id после того, как его пятилетний сын спросил его, почему он никогда не ходит смотреть бейсбол, как это делают папы других детей. «В Id все изменилось. Поначалу мы были кучкой друзей, а когда мы стали успешными и деньги потекли рекой, все стало очень быстро меняться, — рассказывает Уилбур. — Наша работа перестала быть такой сумасшедшей и забавной, как была, и мы потихоньку начали становиться чрезвычайно серьезными».
Выход Quake , вероятно, положил конец эпохе Ромеро в Id, но за пять лет работы в компании он вместе со своими коллегами оказал на видеоигры настолько мощное влияние, что его можно ощутить и спустя 15 лет после выхода Doom .

Создатели Doom : (слева направо) Джон Кармак, Кевин Клауд, Адриан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Джей Уилбур. Из архива Джона Ромеро
Глава 21: Мы гордимся тем, что разорвали их в клочья
Все говорило о том, что этот проект обречен на успех. 28 мая 1991 года на Выставке потребительской электроники (CES) в Чикаго компания Sony с гордостью объявила о том, что совместно с Nintendo работает над созданием Super NES со встроенным CD-приводом. Начиная с 1989 года два японских гиганта втайне от всех совместно работали над проектом, который получил имя Nintendo Play Station. Но за кулисами все было не так гладко. С момента заключения союза Nintendo все больше и больше беспокоили намерения Sony: игровой гигант боялся, что для японской компании этот проект был всего лишь предлогом для входа на игровой рынок. Паранойя Nintendo была оправдана. Кен Кутараги, инженер Sony, который и начал этот проект, рассматривал его как первый шаг к осуществлению своей мечты — вывести Sony на рынок производителей игровых консолей. Nintendo подозревала что-то подобное и потому решила ударить первой. На следующий день после анонса новой консоли Nintendo объявила, что перестает сотрудничать с Sony и вместо этого начинает активную работу с голландским конкурентом Sony — компанией Philips. В Sony были потрясены тем публичным оскорблением, которое нанесла им Nintendo. Но если Nintendo намеревалась таким образом убрать Sony из игрового бизнеса, то на деле это привело к прямо противоположным результатам. Президент Sony Норио Ога пришел в ярость и, подстрекаемый Кутараги, решил отомстить, создав Sony Computer Entertainment, новое подразделение, которое возглавил Кутараги и с помощью которого Sony рассчитывала самостоятельно выйти на рынок игровых консолей. Результатом работы нового отдела стала консоль Sony PlayStation, в которой сочетались два важных технологических решения видеоигр девяностых: компакт-диск в качестве носителя информации и современная 3D-графика. [103] PlayStation поставлялась с контроллером, в дизайне которого отказались от плоских стрелок, использовавшихся в первых контроллерах консоли, в пользу джойстика из литого пластика, который комфортно размещался в руках игрока, — такой подход впоследствии сохранился практически в каждой игровой консоли следующих поколений.
Оглядываясь назад, можно сказать, что одновременное использование компакт-дисков и 3D-графики выглядело следующим логичным шагом для консолей, но, когда Sony в 1993 году пыталась увлечь создателей видеоигр своей 3D-системой, мнения в видеоигровом бизнесе разделились. На то время большинство прорывов в области 3D-графики были еще делом будущего. Doom только должен была выйти в конце года, и даже в трехмерном мире, созданном Id Software, виртуальные монстры оставались двумерными. Первые графические 3D-карты для ПК еще не были созданы, и даже в игровых автоматах — на авангардной площадке для всех самых передовых технологий в видеоигровой технологии — игровые разработчики только начинали подбираться к подобного рода графике.
Многие пришли к выводу, что обещания Sony создать продвинутую 3D-систему, скорее всего, означают, что игровая консоль компании будет дорогой и потому непопулярной. Проблема адекватной цены в октябре 1993 года стояла как никогда остро. Компания Panasonic выпустила свою первую игровую консоль, которая базировалась на придуманной Трипом Хоукинсом системе 3DO. 3DO родилась из веры Хоукинса в то, что тотальное превосходство и власть двух ведущих производителей консолей — Sega и Nintendo — оказывают негативное влияние на видеоигровую индустрию. «Я смотрел на середину 1990-х годов с беспокойством, поскольку индустрия никак не могла отойти от систем, в которых использовались картриджи и господствовали ограничительные лицензии, — рассказывает Хоукинс. — На то время ПК тоже не мог быть хорошей альтернативой, и ни у одной из консольных компаний не было конструктивных предложений для потребителей или разработчиков».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: