Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Воодушевившись теплым приемом Catacomb 3-D и идеями Кармака по улучшению работы трехмерного графического движка, Id приостановила все работы над играми в консольном духе и сосредоточилась на своей третьей трехмерной игре. По предложению Ромеро, игра базировалась на игре Castle Wolfenstein , которая вышла в 1981 году на компьютере Apple II и в которой игрокам нужно было проникнуть в фашистский замок, тихо убрать всю охрану и украсть секретные военные планы. Изначально Ромеро планировал просто перевести оригинал для Apple II в 3D, но команде Id куда более забавным показалось расстреливать солдат из пулемета, а не пытаться незаметно пройти мимо них. Они принялись убирать из игры все то, что не относилось к ее сути, и в итоге оставили только одного солдата, который должен был проникнуть в подземный бункер Гитлера. Результат — вышедшая в 1992 году игра Wolfenstein 3D — получился брутальным.
Начинавшаяся под звуки гимна нацистской партии — «Песни Хорста Весселя» — игра сочетала в себе передовую трехмерную графику Джона Кармака и кровавые сцены, созданные Адрианом Кармаком и новичком студии Id Кевином Клаудом. В итоге получился жестокий шутер от первого лица, действие которого разворачивалось в похожем на лабиринт бункере, увешанном флагами со свастиками. Результат в равной степени шокировал и приводил в восторг. Действие этой игры, по сути, недалеко отошло от двумерных игр с видом сверху, таких как Gauntlet , в которых игроку нужно было бегать по лабиринту и уничтожать орды врагов, но трехмерная графика принесла игрокам дополнительные острые ощущения, выведя на новый уровень напряженность и реалистичность игрового процесса.
Wolfenstein 3D получила огромную популярность, став самой продаваемой условно-бесплатной программой на тот момент. К концу 1993 года было продано более 100 000 экземпляров игры. То, что в игре фигурировала нацистская символика, привело к запрету игры в Германии и тому, что игра стала объектом критики американской группы активистов Антидиффамационной лиги (международной организации, которая борется с проявлениями антисемитизма в мире). К тому же игра подняла на новый уровень стандарты трехмерной графики, вынудив остальных компьютерных разработчиков радикально переосмыслить свою работу. В мгновение ока Id стала самым популярным игровым разработчиком. Nintendo заплатила кругленькую сумму компании Ромеро за то, чтобы она выпустила свою игру на Super NES, предварительно убрав из игры для ПК всю кровь и заменив собак на крыс. А потом Id взорвала еще одну бомбу. Компания была готова позволить другим разработчикам приобрести лицензию на пользование революционной 3D-технологией Джона Кармака. До того момента игровые разработчики рассматривали свою внутреннюю технологию как самое ценное свое сокровище — секретное оружие, с помощью которого можно было выжить в конкурентной борьбе. Даже мысль о том, чтобы позволить конкурентам использовать свою технологию, рассматривалась как ересь.
Идею поделиться с другими возможностью использовать движок Wolfenstein 3D высказал Кармак, и ее поддержало большинство сотрудников Id. «Кармак, Ромеро и большая часть творческой группы хотели это сделать, — рассказывает Уилбур, руководитель Id. — Они подумали: „О, это могло бы быть здорово, и с этим можно было бы создать рынок“. Говоря по правде, я был бизнесменом-кровососом и счетоводом, и я немного опасался этой идеи, полагая, что мы наживем себе целую кучу проблем».
Невзирая на опасения Уилбура, Id стала настойчиво продвигать свой план и принялась продавать лицензии на движок другим игровым студиям вроде Raven Software, которая с его помощью создала в 1993 году игру Shadowcaster . Это был революционный ход, который во многом изменил стратегию и технологию создания игр. До Wolfenstein 3D игровые разработчики должны были самостоятельно создавать системы и весь необходимый инструментарий. После Wolfenstein 3D у них был выбор. Вместо того чтобы создавать свой собственный игровой движок, они могли купить технологию у Id и полностью сосредоточиться на творчестве. К 2005 году идея покупки чужих технологий стала настолько обыденной в среде игровых разработчиков, что появились десятки компаний, специализирующихся на создании программного обеспечения, с помощью которого можно было делать все, что угодно, — от трехмерной графики до создания листьев на виртуальных деревьях. Даже разработчики самых продаваемых, высокобюджетных игр, таких как Grand Theft Auto: Vice City , использовали в работе над своими играми подобные межплатформенные программы.
Одним из лицензиатов технологии Id стал издатель христианских игр Wisdom Tree, который использовал ее для создания Super 3D Noah’s Ark для Super NES. Wisdom Tree была основана игровым издателем Color Dreams, который начал делать игры для NES без одобрения Nintendo, решив выпускать игры на библейскую тематику. Первой игрой Wisdom Tree стала вышедшая в 1991 году Bible Adventures , продавшаяся тиражом более 350 000 экземпляров.
«Главной нашей целью было создать соответствующие Святому Писанию игры, которые предлагали бы семьям альтернативу жестоким играм и играм с сексуальным содержанием, — рассказывает Бренда Хуфф, которая отвечала в компании за продажи и которая выкупила ее в 1997 году. — Игры Wisdom Tree продавались в христианских книжных магазинах, миссионерских организациях и прочих христианских заведениях». Wisdom Tree также рекламировала свои игры в журналах, издаваемых Focus on the Family, одной из американских организаций, представлявших консервативное христианское движение, которое в 1980-х играло заметную роль в общественной жизни США. «Focus on the Family продавала через свои журналы премиальные вещи, и отбор продуктов для подобных списков был чрезвычайно строгим и придирчивым. Основатель этих журналов Джеймс Добсон говорил об опасности видеоигр за несколько месяцев до того, как мы показали им Bible Adventures . В апреле 1991 года наша игра попала на страницы журнала Focus . Это было все равно что получить знак качества от журнала Good Housekeeping ».
Вряд ли бы Focus одобрил следующую игру Id — вышедшую в 1993 году игру Doom , в которой Id подняла накал насилия, царившего в Wolfenstein 3D , на еще более высокий уровень. Doom задумывалась как игра, которая должна была как следует встряхнуть всю видеоигровую индустрию. С самого начала Id стремилась создать такую игру, на фоне которой Wolfenstein 3D выглядела бы безнадежно устаревшей. Джон Кармак, полный решимости снова положить на лопатки всех возможных конкурентов, серьезно переработал свой 3D-движок. Переписанный им код позволял программистам Id создавать помещения любой высоты, причудливо изогнутые стены и невиданные световые эффекты вроде мерцающих лампочек на потолке. Адриан Кармак при работе над художественным оформлением также старался повысить градус ужаса и напряженности и в результате создал кошмарную карусель из монстров и дергающихся тел, нанизанных на большие шипы. Создатели игры наделили демонических врагов устрашающим рычанием и ревом, записав и сэмплировав крики настоящих животных. Вдобавок к этому был создан пульсирующий, лязгающий саундтрек, вдохновленный музыкой индастриал-металлических команд вроде Ministry и Nine Inch Nails. И, двинувшись в абсолютно противоположном направлении от подражания кинофильмам, охватившего игровой рынок в то время, Id практически не уделила внимания сюжету. «Игры, в которых использовалось полноценное видео, пытались выиграть не за счет умелого программирования. А это качество обязательно для того, чтобы сделать настоящую трехмерную игру, какие мы делали на тот момент, — рассказывает Ромеро. — Те игры я рассматривал как пережиток прошлого. Будущее принадлежало 3D-программистам».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: