Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Нельзя сказать, что эта проблема вообще не давала игровым разработчикам воплотить свои замыслы в реальность. Впереди всех в этой области шли разработчики авиасимуляторов, которые стремились привнести в свою работу как можно больше реализма, а вскоре полигональная графика начала применяться и в других типах игр — от гоночного симулятора 1989 года Indianapolis 500: The Simulation до игры Alpha Waves французского разработчика Кристофа де Динешина, представлявшей собой трехмерный платформер для Atari ST, который издатель Infogrames рекламировал как сказочный опыт расслабления. « Alpha Waves была первым полноценным трехмерным платформером, — рассказывает Фредерик Рейналь, который в 1990 году портировал эту игру на ПК. — На экране все двигалось быстро, и сам геймплей был довольно сложным. Я думаю, что в Infogrames допустили ошибку, когда попытались продать эту игру поклонникам нью-эйджа, а не стали рекламировать ее как эффективный и современный платформер».
Другие программисты выстраивали из полигонов целые миры, как это было сделано в созданной Майком Синглтоном в 1989 году игре Midwinter , в которой военные действия происходили на большом заснеженном острове, составленном из голубых полигонов. В игровом автомате Hard Drivin’ , выпущенном Atari Games в 1989 году и представлявшем собой симулятор гонок, разработчики пошли еще дальше, объединив трехмерную полигональную графику с переменным сопротивлением колес и технологией обратной связи, которая была разработана во времена, когда создатели аппаратного обеспечения стремились отыскать святой Грааль Сазерленда.
Виртуальная реальность и игровая индустрия наконец объединились, когда компания Virtuality решила сделать виртуальную реальность достоянием масс рядовых потребителей. Компания Virtuality возникла в английском городе Лестере и занималась созданием аппаратного обеспечения виртуальной реальности для корпоративных клиентов. «Поначалу мы работали в крошечном местечке в Лестере, рядом со старой фабрикой обуви, — рассказывает Уолдрен. — Это место принадлежало правительству, и сюда пытались заманить компании из IT-сферы. Мы там снимали несколько комнат. Никакой аренды платить было не нужно. Идея заключалась в том, чтобы создавать системы виртуальной реальности и продавать их профессиональным разработчикам». После работы с British Telecom Virtuality объединила силы с Leading Leisure, британской компанией, которая создала авиатренажер под названием The Venturer для использования на ярмарках и в крупных залах игровых автоматов.
«Идея заключалась в том, что мы построим небольшой симулятор человеческого организма, в котором будет использоваться технология виртуальной реальности, и свяжем его с авиасимулятором, — рассказывает Уолдрен. — Мы хотели, чтобы существовали подобные центры, в которых люди могли бы учиться водить самолеты или же на себе почувствовать экзоскелет в игровой среде».
Но ничего из этого так и не получилось, хотя Virtuality осознала потенциал игровых автоматов, в которых была реализована виртуальная реальность. Команда Virtuality разработала игровые автоматы, где можно было сидеть и стоять, в которых использовались шлемы со встроенными дисплеями, трехмерные джойстики и похожие на перчатки контроллеры, в массовом сознании олицетворявшие виртуальную реальность. В октябре 1991 года Virtuality выпустила свою первую игру — Dactyl Nightmare . В нее одновременно могло играть до четырех игроков, каждый из которых использовал отдельную машину Virtuality. В игре нужно было сражаться друг против друг и использовать оружие и ракетные установки в трехмерном мире, созданном из полигонов, и одновременно с этим стараться избегать агрессивных птеродактилей, которые кружили над сюрреалистичными уровнями, напоминавшими шахматную доску.
«Люди и вправду терялись в этой штуке — они в нее просто погружались, — рассказывает Уолдрен. — Они просто переступали границу и забывали об остальном мире». Но, поскольку каждая машина стоила 65 000 долларов, задача заключалась еще и в том, чтобы люди выбывали из игры со скоростью, при которой обслуживание автомата было бы прибыльным для владельца зала игровых автоматов. «Это сильно ограничивало нашу способность сделать все происходящее более реалистичным, — рассказывает Уолдрен. — Наша цель заключалась в том, чтобы заманить людей в автоматы, дать им очень насыщенный интуитивный опыт на протяжении трех-четырех минут, а потом они должны были расстаться с автоматом и уступить игровое место кому-то еще, потому что, как правило, к этому автомату всегда стояла очередь, и было очевидно, что оператор игрового зала хотел, чтобы в эту игру поиграло как можно большее количество людей».
Игры, создаваемые Virtuality, дали многим людям попробовать на вкус виртуальную реальность, подпитывая тем самым веру в то, что будущее, которое обещал Сазерленд, уже почти наступило. Но на самом деле все было далеко не так радужно. И пока Virtuality продолжала делать до конца девяностых свои игры, среди которых была и игра 1996 года Pac-Man VR , ажиотаж, царивший вокруг виртуальной реальности, быстро улетучивался. «Оборудование было слишком дорогим, и не существовало никакой хорошей бизнес-модели», — рассказывает Бренда Лорель, бывшая сотрудница Atari Research, которая в начале 1990-х работала с виртуальной реальностью.
Джарон Ланье, исследователь виртуальной реальности, который тоже начал изучать эту технологию во время своей работы в исследовательском подразделении Atari, вспоминает сегодня то время и делает вывод, что попытки Virtuality познакомить как можно большее количество людей с виртуальной реальностью принесли больше вреда, чем пользы. [98] «Одной из сумасшедших вещей, которыми я занимался в Atari Research, была метла с обратной связью — своего рода симулятор метлы ведьмы, — рассказывал Ланье. — Я думал, что кто-нибудь сделает из этого хорошую игру. В какой-то момент кто-то даже попытался это сделать, но популярностью такая игра не пользовалась».
«С одной стороны, они продвинулись несколько дальше, чем все остальные, — смогли создать законченный продукт, и у них был действительно работающий бизнес-план — эмоции по доллару за минуту, — и это было хорошо, — рассказывает он. — Проблема заключается в том, что они несколько нереалистично подходили к тому, что считалось высшей лигой. Я думаю, что люди, которые тратили свой доллар на их игру, в итоге разочаровывались уровнем графики, которая была возможна в то время».
Этот разрыв между тем, что обещалось на словах, и тем, что разработчики фактически могли предложить потребителю под маркой «виртуальной реальность», программисты видеоигр и хотели преодолеть. В ноябре 1991 года, спустя месяц после того, как Virtuality выпустила свою игру Dactyl Nightmare , техасский разработчик id Software выпустил на ПК игру под названием Catacomb 3-D , которая стала серьезным прорывом в играх с трехмерной графикой. id Software начиналась как компания друзей, которых объединяла любовь к играм и которые работали на Softdisk, издателя журнала на дискетах, расположенного в Шривпорте, штат Луизиана. Популярные в 1980-х издательства журналов на дискетах поставляли своим подписчикам дискеты, на которых были статьи, реклама и программы для персональных компьютеров. Издательство Softdisk начало свою жизнь в 1981 году с выхода ежемесячного журнала Softdisk Magazine для компьютера Apple II, и к 1987 году примерно 100 000 подписчиков платили по 9,95 доллара в месяц за подобные журналы для различных компьютерных систем, выпускаемые этим издательством.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: