Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В том же году LucasArts, переименованная в LucasArts Games, выпустила на ПК Star Wars: Rebel Assault , еще одну игру, продавшуюся тиражом в миллион экземпляров. Разработанная Винсем Ли Star Wars: Rebels Assault использовала видео и звуковые эффекты из «Звездных войн», а графика для игры создавалась на мощных компьютерах, на которых обычно создавались спецэффекты для фильмов. В игре нужно было летать по заданным маршрутам в мире «Звездных войн» и сражаться с имперскими истребителями. Несколько позднее Джордж Лукас, режиссер «Звездных войн», написал команде разработчиков благодарственное письмо, похвалив их за то, что им удалось перенести эту историю в новую среду.

Но успех этих двух игр не шел ни в какое сравнение с феноменом, которым стала игра Myst , последнее творение игровой студии Cyan Worlds, которой руководили Рэнд и Робин Миллеры и которая располагалась в небольшом городке Мид неподалеку от Спокана, штат Вашингтон. После создания The Manhole работы Миллеров постепенно становились все более традиционными. Их вторая игра, Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel , уже обладала приключенческим сюжетом и персонажами, которые существовали в причудливых мирах, придуманных Робином. При создании Myst братья пошли еще дальше, взяв все самое лучшее из приключенческих игр вроде Zork! и Deja Vu: A Nightmare Comes True!! . Но сами Миллеры при этом изо всех сил старались дистанцироваться от традиционных видеоигр. «Сегодня это может показаться глупым, но с нашими первыми продуктами мы всегда старались избегать термина „игра“, — рассказывает Робин. — Понятно почему. В наших первых работах не было конечной цели, и все, что нужно было делать, — это заниматься исследованием. Мы и вправду видели мало общего между нашими работами и играми вообще. Наши работы мы всегда называли „интерактивными мирами“. Журналисты во время интервью могли определять Myst как игру, и мы их всегда вежливо поправляли».

Интерактивный мир Myst представлял собой загадочный безлюдный остров, который игроки воспринимали через коллекцию картинок, которые во время движения игрока складывались в некое подобие слайд-шоу. Прекрасный, странный и одинокий остров этой игры был главным коммерческим аргументом. «Мы слышали от большого количества людей, что у них возникало ощущение присутствия на этом острове, — рассказывает Робин. — Людям нравилось выключать свет, включать звук и растворяться в мире Myst ». Myst побуждал игроков изучить секрет прошлого острова путем решения некоторого количества головоломок. «Мы хотели создать что-то такое, где был бы сюжет, пусть даже и не очень яркий, — рассказывает Робин. — Мы хотели встроить повествование в окружающую среду. Именно поэтому нас привлекал столь странный мир. Мы никогда не рассматривали загадки как обычные головоломки — для нас они были расширением сюжета».

Пока Миллеры старались привнести в свои игры больше сюжетных элементов и головоломок из приключенческих игр, они старались избегать большинства остальных атрибутов, присущих видеоиграм. «Мы играли в массу других игр, в которых то и дело появлялись тупики, — рассказывает Рэнд. — Помню, что в одной игре местом действия был город. Можно было гулять по его улицам, а между зданиями были переулки. Мы захотели погулять по этим переулкам, но сделать этого было нельзя. Поэтому мы сами захотели создать такой мир, в котором можно было ходить где угодно и в котором игрок понимал, что это место прямо-таки создано для подобных прогулок». Следуя примеру приключенческих игр, создаваемых LucasArts, они тоже убрали из своих творений такой элемент игровой механики, как смерть персонажа. «Все кругом продолжали следовать принципу „умри и начни все сначала“, — рассказывает Рэнд. — Мы же пытались подражать реальному миру и пришли к выводу, что в настоящем мире так не делается. Если ты что-то сделаешь не так, то будут соответствующие последствия, но еще раз сначала никто не начинает. Мы понимали, что наш мир будет довольно масштабным и поэтому нам не нужно будет отсылать игрока к началу, и головоломки будут достаточно сложными для того, чтобы игроки воспринимали игровой процесс без необходимости начинать все сначала».

Для стремительно растущей армии пользователей ПК, ищущих что-то такое, что сполна бы использовало возможности их новых CD-ROM-приводов, ненавязчивая исследовательность Myst подходила идеально. «Мы оказались в нужное время в нужном месте, — рассказывает Рэнд. — Мы выпустили приложение, которое идеально подходило для CD-ROM. Это было убийственное приложение, потому что оно было для всех. Любой человек в любом возрасте мог прийти в магазин и попросить что-нибудь для своего десятилетнего сына или же восьмидесятилетней бабушки: что бы вы могли порекомендовать для моего нового CD-ROM-привода? Myst был безупречным выбором».

До выхода игры в сентябре 1993 года Рэнд и Робин прикидывали, сколько экземпляров своей игры они могли бы продать. Они разрабатывали эту игру с расчетом на массовый рынок, и Рэнд надеялся продать около 100 000 экземпляров игры. Надежды Рэнда были превышены в первые же недели. Потом Myst продался тиражом миллион. Затем два, а следом и три, и четыре миллиона. И продажи не останавливались. «В какой-то момент показатели продаж перестали иметь значение. Это были просто числа на бумаге», — рассказывает Рэнд. Myst стала самой продаваемой игрой на ПК. [93] Такое положение вещей сохранялось до 2002 года, когда ее рекорд побила игра The Sims .

Вслед за коммерческими прорывами, случившимися в 1993 году, рынок наводнили игры на компакт-дисках. Большинство из них эксплуатировали возможность формата воспроизводить видео, так что скоро большинство игровых студий столкнулось с проблемой смешения творческих культур видеоигр и кинофильмов, как случилось с компанией Hasbro при разработке ее так и не выпущенной консоли NEMO. «Это было своего рода „самое лучшее, самое худшее“, — говорит Джейн Дженсен, разработчик серии ужастиков Gabriel Knight , которые на CD-ROM издавала компания Sierra. В первой игре из этой трилогии — вышедшей в 1993 году Gabriel Knight: Sins of the Father — для озвучки диалогов были приглашены профессиональные актеры, а вторая игра, The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery , вышедшая в 1995 году, напоминала уже больше голливудское кино, чем видеоигру. К работе над игрой была привлечена армия актеров, операторов, костюмеров и гримеров. «Поработать с настоящими актерами, под другим углом посмотреть на свою работу — это было нечто фантастическое. И я, и продюсер этим занимались впервые, поэтому наши знания росли как на дрожжах. У нас был сценарий на 900 страниц, и такой объем здорово пугал и молодого режиссера, и актеров», — рассказывает Дженсен. Гигантский сценарий The Beast Within отражал всю сложность превращения кино в интерактивное развлечение. «Он был настолько длинным из-за того, что нужно было описать различные сцены и все то, что происходит, когда игрок приближается к чему-то с того или иного угла зрения», — рассказывает Дженсен.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x