Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
И хотя CD-версия имела такой солидный бюджет, на момент, когда дело дошло до работы с операторами, видео-студиями и нанятыми актерами, игровая команда столкнулась с тем, что на самом деле денег оказалось не так уж и много. «Съемки It Came from the Desert были малобюджетными и очень скупыми, — рассказывает Мелвилл. — Все делалось в небольшой студии и снималось так, что могло появиться только в качестве небольшой вставки в игре. Неинтерактивная штука». Бюджет проекта был урезан еще больше, когда финансовые проблемы Cinemaware наконец дали о себе знать и в 1991 году потянули компанию на дно еще до того, как была закончена работа над игрой.
Под предводительством Риордана команда закончила игру при очень ограниченном бюджете, и игра поступила в продажу в 1992 году. Но к этому моменту стало абсолютно ясно, что надежды NEC взять реванш с TurboGrafx-CD окончательно потерпели фиаско.
Крах Cinemaware случился в тот момент, когда вся игровая индустрия готовилась перейти на компакт-диски. Игровые компании начинали вкладываться в звукозаписывающие и видеостудии и изучать, как новая технология могла бы улучшить их продукты. Они переняли язык Cinemaware и начали заводить разговоры об интерактивных фильмах и стирании границ между Кремниевой долиной и Голливудом. Одним из первых перспективы компакт-дисков смогло осознать британское издательство Psygnosis. Ливерпульская компания, основанная в начале восьмидесятых на обломках игрового издательства Imagine, зарабатывала репутацию на прекрасно выглядящих играх вроде Shadow of the Beast и Agony , упаковывая их в шикарные коробки с фантастическим оформлением Роджера Дина, художника, который заработал популярность в семидесятых на обложках прог-рокеров Yes. Psygnosis рассматривала аудио- и визуальные возможности компакт-диска как шанс продвинуться еще дальше в своем творчестве. Для того чтобы создавать потрясающие визуальные эффекты, которые можно было воспроизводить на примитивных компьютерах с помощью видеовозможностей компакт-диска, компания приобрела самые продвинутые компьютеры, которые до этого были доступны разве что создателям спецэффектов для кино. Задействовав свои связи в мире рок-музыки, компания наняла бывшего клавишника Yes Рика Уэйкмана, который написал саундтрек к флагманской игре Psygnosis для CD — Microcosm , «стрелялке», действие которой происходило внутри человеческого тела и которая была создана под впечатлением от фильма «Фантастическое путешествие» 1966 года.
Компания Sierra On-Line была еще более амбициозной. Неподалеку от штаб-квартиры компании в Оукхерсте, штат Калифорния, была выстроена киностудия и создана программа Movie 256 — она позволяла разработчикам редактировать и импортировать видео в свои игры. «Нам она обошлась во что-то около 1,5 миллиона долларов, — рассказывает Кен Уильямс, соучредитель Sierra. — Это была самая настоящая студия, оснащенная всем, что нужно: комнаты для озвучки, комнаты с голубым экраном, монтажные, серверные и так далее. Это было очень круто».
Но вот в чем индустрия испытывала настоящий недостаток, так это, как ни странно, в популярных игровых системах, в которых в качестве основного носителя использовались компакт-диски. В Японии FM Towns достигла культового статуса, но у Fujitsu не было никаких планов по выпуску этой системы в Северной Америке или Европе. Commodore выпустила консоль CDTV стоимостью 999 долларов, базировавшуюся на архитектуре Amiga, которая — в противовес всем консольным традициям — была разработана в стиле компонента аудиосистемы. Созданная под предводительством основателя Atari Нолана Бушнелла и рекламируемая как продукт потребительской электроники, а не как консоль, CDTV смогла получить поддержку нескольких игровых издательств — во многом благодаря тому, что в консоли использовались технологии Amiga. Но консоль практически не пользовалась спросом. У консоли CD-i компании Philips дела обстояли не намного лучше. [92] Фактически существовало несколько типов CD, которые могли быть использованы для записи видеоигр. И в начале 1990-х между ними разгорелась конкуренция за право стать стандартом. Формат CD-ROM больше ориентировался на хранение данных, в то время как формат CD-i компании Philips в основном был заточен под хранение видео. Еще больше ситуацию запутало появление формата цифровой аудиокассеты (DAT), которую продвигали как лучшую альтернативу CD, поскольку кассета могла хранить в два раза больше данных, чем CD. Победителем в этой войне стал формат CD-ROM.
В 1992 году Sega планировала выпустить свою CD-консоль для Genesis, но никто не знал, что она будет из себя представлять. Nintendo и Sony объединились для создания CD-версии Super NES, которая получила рабочее название Play Station, но к лету 1991 года два японских гиганта разругались друг с другом. И пока производители консолей изо всех сил пытались создать CD-систему, вокруг которой могла бы объединиться вся видеоигровая индустрия, на помощь разработчикам пришли IBM PC-совместимые компьютеры.
На протяжении восьмидесятых сфера ПК расценивалась как видеоигровое захолустье. Компьютеры были популярной машиной для бизнеса, но она испытывала недостаток аудио- и визуальных возможностей, в которых нуждались игроки. Все начало меняться во второй половине восьмидесятых, когда в 1987 году на ПК появились графические карты VGA, а спустя год — и звуковые карты. В девяностых игра Wing Commander еще в большей степени ознаменовала превращение ПК из унылой офисной техники в мощную игровую систему. Wing Commander была детищем Криса Робертса, британского игрового разработчика, который, как и Хаббард, променял Великобританию на мощный игровой бизнес США, устроившись на работу в Origin Systems в Остине, штат Техас. Вдохновленная воздушными битвами Второй мировой войны между японскими и американскими летчиками, Wing Commander представляла из себя фантастическую эпопею, в которой были смешаны неинтерактивные сюжетные киносцены с космическими баталиями. Многие люди, впервые столкнувшиеся с игрой для компьютера, были сильно впечатлены. «Это был прорывной продукт для ПК. Тогда ходила шутка, что эта игра была сделана для рынка ПК, поскольку производители компьютеров принялись модернизировать свои продукты только ради того, чтобы люди могли играть в Wing Commander », — рассказывает Джефф Хит, управляющий директор игрового дистрибьютора Mindscape International.
Превращение ПК в популярную игровую систему было подтверждено 8 октября 1991 года соглашением между ведущими компаниями компьютерного мира, включая таких монстров, как Fujitsu, Microsoft, Philips и Tandy. Соглашение определило формат мультимедийного ПК — набор стандартов для ПК, который включал в себя CD-привод, графическую и звуковую карты. Стандарт дал разработчикам ясное представление о том, какой тип «железа» они могли бы ожидать от оснащенного CD-приводом ПК, и вселил в производителей аппаратного обеспечения веру в возможность производства оборудования вроде CD-ROM-приводов в таких объемах, что это приведет к значительному снижению их себестоимости. В следующие полтора года большую часть рынка персональных компьютеров завоевали машины, оснащенные CD-приводами, а производить их начали компании Commodore, Atari и Apple. К 1993 году количество пользователей мультимедийных ПК выросло настолько, что сделало существование игр на CD-ROM коммерчески жизнеспособным. Игрой, которая первой поставила рекорд продаж, стала 7th Guest , созданная студией Trilobyte из Орегона. Отчасти вдохновленная телевизионным сериалом Дэвида Линча «Твин Пикс», игра предлагала игрокам решить 21 загадку для того, чтобы раскрыть тайну особняка с приведениями. После решения каждой загадки в игре демонстрировался видеоклип, в котором продолжалось изложение сюжета, а после этого начиналась новая загадка. Вышедшая в апреле 1993 года игра продалась тиражом более миллиона экземпляров — огромное количество для компьютерной игры, и это была первая игра на компакт-диске, сумевшая достичь такого уровня популярности.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: