Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Роб Фулоп, который создал Night Trap , когда эта игра была еще частью проекта NEMO, разработанного компанией Hasbro, тяжело переносил сложившуюся ситуацию. «Этот скандал в какой-то мере был высосанным из пальца, и мне было ужасно неловко, поскольку все мои друзья, родители, подружка вообще не интересовались играми. Все, что они знали, — это название игры, которую я сделал. Про нее говорили по телевизору, и Капитан Кенгуру настаивал, что для детей она — зло, — рассказывает он. — Я поссорился со своей подругой, поскольку я считал, что все это — абсолютнейшая ерунда».

Пребывая в полной уверенности в том, что слушания в Сенате есть полнейшая бессмыслица, Фулоп после 15 лет работы в игровом бизнесе впервые начал задаваться вопросом, что именно несут видеоигры детям. «Я принадлежал к поколению, которое росло, глядя в телевизор. По телевизору обычно показывали 30-минутные фильмы, которые всегда заканчивались хорошо. Любая проблема решалась за эти полчаса, — рассказывает Фулоп. — Ты рассказываешь эту историю детям 20 миллионов раз, и они вырастают, веря в то, что все у них получится. Таково было мое поколение. Ты считал, что все у тебя получится, потому что так было в телевизоре. А теперь подумайте о видеоиграх: независимо от смысла игры ты всегда проигрываешь. Как бы ты ни старался, выиграть тебе не удастся. Один раз на миллион ты победишь, но большую часть времени ты будешь проигрывать. Даже если ты узнаешь какой-то секрет, то чему это может тебя научить? Я полагаю, что это привело к возникновению абсолютно иной культуры — очень фаталистичной, где главный вопрос: „А какой в этом смысл?“ Это личностная философия, я не знаю только, правда это или нет».

Скандал, разразившийся вокруг Night Trap , и реакция семьи и друзей вдохновили Фулопа на создание следующей игры: «Я решил, что следующая игра, которую я сделаю, будет настолько симпатичной и настолько восхитительной, что никто и никогда не скажет, что она как-то плохо влияет на детей. Это был сарказм, конечно. Ну, в смысле, могу ли я сделать что-нибудь симпатичное? Насколько бабью игру я смогу сделать?»

Ответ ему дал Санта-Клаус в торговом центре. «Я отправился в торговый центр, чтобы встретить в магазине Санта-Клауса, потому что он точно знал, чего именно хотят дети, — рассказывает Фулоп. — Ему это известно лучше всех, потому что его работа состоит в том, чтобы весь день спрашивать у них, чего именно они хотят. Хотите понять, что именно нужно продавать? Идите поговорите с Сантой. Я так и делал каждый год. В тот год я пошел к нему за ответом, и он сказал мне, что в этом году самый популярный подарок — щенок. И это был самый желанный подарок последние пятьдесят лет». План Фулопа создать восхитительную игру и желание детей получить на Рождество щенка сошлись воедино в игре Dogz: Your Computer Pet , которая вышла в 1995 году и стала одной из первых игр, где фигурировали виртуальные питомцы. [88] Вскоре после выхода Dogz японская компания выпустила в 1996 году портативную игру Tamagotchi , в которой нужно было ухаживать за виртуальным питомцем. Созданная Аки Маитой электронная игрушка стала феноменом, по своей популярности сопоставимым с популярностью Кубика Рубика. Во всем мире были проданы миллионы игрушек. Dogz поселяла восторженного анимированного щенка на компьютере игрока, щенка можно было разместить в окошке детского манежа, гладить его и заниматься его дрессировкой. Цель Фулопа заключалась в том, чтобы игрок привязался к своему виртуальному любимцу: «Собака следовала за курсором мышки и не собиралась ждать, пока ее кто-то погладит. Достаточно было щелкнуть мышкой, как она бежала за курсором со всех ног. Люди привязываются к своим питомцам, потому что они нуждаются в тебе. Ты приходишь домой, и они бегут к тебе со всех ног. А если тебя долго нет, то они начинают грустить и даже могут умереть. Я не думаю, что виртуальный питомец в чем-то слишком отличается от живых собак».

Чтобы поднять продажи игры, компания Фулопа PF Magic сыграла на этой привязанности: «Игра продавалась примерно так же, как продаются щенки, — рассказывает Фулоп. — Мы дали бы его вам на десять дней, а затем попросили бы вас вернуть его обратно. Вы даете щенка ребенку и спустя пять дней просите его вернуть, — посмотрите, что он вам на это скажет. В продажах это называют близкими отношениями. Мы давали еды и воды на пять дней, а затем для того, чтоб пополнить запасы виртуальной воды и питья, нужно было позвонить нам и дать нам 20 долларов. За 20 долларов вы получали пожизненный запас еды, вне зависимости от того умрет, ли ваш щенок или же вы сами удалите его с компьютера. И кто сможет его удалить? Это же жестоко. Это же маленький щенок, а ты его не будешь кормить».

Уловка Фулопа сработала, и Dogz добилась большого успеха, став отправной точкой в длинном сериале Petz , посвященном уходу за различными виртуальными питомцами.

* * *

Имея на руках недостаточные доказательства связи между насилием в видеоиграх и поведением подростков в реальной жизни, сенаторы закрыли слушания, предложив представителям видеоигровой индустрии вернуться в Вашингтон 4 марта 1994 года, чтобы отчитаться о прогрессе в создании системы возрастного рейтинга. [89] Доказательства по-прежнему остаются невразумительными. Как отмечено в докладе Байрон правительству Великобритании в 2008 году: «Было бы неверно сказать, что нет никаких доказательств вреда видеоигр, но вместе с этим нельзя заключить, что нет никаких доказательств обратного. Доказательства благоприятного воздействия игр на детей и подростков столь же убедительны, как и доводы о вреде видеоигр».

За три месяца, прошедшие между слушаниями и возвращением представителей индустрии в Сенат, американской видеоигровой бизнес успел перестроиться. Ведущие игровые компании страны вышли из Ассоциации издателей компьютерных программ и сформировали Interactive Digital Software Association, которую возглавил старый вашингтонский лоббист Дуглас Ловенштейн. После нескольких недель препирательств индустрия также создала Entertainment Software Rating Board (ESRB). Работа ESRB заключалась в разработке новой системы возрастного рейтинга. В январе Sega прекратила продажу версии Night Trap для Sega CD, хотя главные американские сети магазинов игрушек Toys"R"Us и Kay-Bee Toys прекратили ее продажу сразу же после того, как начались слушания в Сенате. [90] Однако большая часть тиража Mortal Kombat все же осталась в продаже. Подобных изменений оказалось достаточно для того, чтобы удовлетворить Сенат. Скандал был улажен, а вместе с ним испарились и угрозы Либермана и Коля по созданию правительственного регулятора.

Игровая индустрия вынесла из скандала настоящий урок, как именно нужно общаться с политиками. Было понятно, что продажи делают скандалы и жестокое содержание. Во время слушаний взлетели продажи Mortal Kombat и Night Trap . В особенности это было заметно по Night Trap , которая до этого была одной из самых плохо продающихся игр на Sega CD, а в разгар скандала продавалась со скоростью в 50 000 экземпляров в неделю. Когда компания Digital Pictures выпустила Night Trap в канун Хэллоуина 1994 года, рекламная кампания использовала скандал себе на пользу: «Некоторые члены Конгресса попытались запретить Night Trap за сексизм и нападки на женщин (Эй! Им ли это не знать?)».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x